درمان چاپلوسی
هر که بنای قناعت بگذارد، برای گذران زندگی به زحمت نمیافتد (هر چند عیالمند باشد) در نتیجه از ا حتیاج به مردم خلاص میشود و از چاپلوسی و تملّق ناکسان، فراغت مییابد و در نزد خالق و خلق، عزیز میگردد.

اجماع
اجماع، کنسانسوس یا آئین وفاق عام در دو معنا کاربرد دارد. اول به معنای توافقی عام میان اعضای یک گروه که با در نظر گرفتن آراء هر یک از افراد، چه در مرحله تصمیمسازی و چه در اقدامات پیرو آن، به دست آمدهاست و دوم نظریه و آئینی که برای دستیابی به چنین توافقی مورد استفاده است. این آئین که از آن با نام تصمیمگیری اجماعی هم یاد میشود، یک روش تصمیمگیری گروهی است که هدف آن نهتنها به دنبال یافتن همرایی بیشینه اعضا بلکه برطرف کردن دشواریهای گروه کمینه است. تصمیمگیری اجماعی بیشتر نوعی تفاهم همگانی قلمداد میشود. این روش توسط بسیاری از گروههای گوناگون عقیدتی، مالی، سیاسی، و حتی پروژههای برخط استفاده میشود. در این روش:
بیشینه دستاندرکاران باید شرکت کنند
به صورت فعال در تصمیمگیری دخالت کنند
همه باید همکاری کنند که به بهترین جواب مورد پسند گروه برسند
همهٔ هموندان باید حق ارائه، مخالفت، وتو، و یا بستن پیشنهاد را داشته باشند
رسیدن به اجماع نیازمند توجه جدی به نظرات مطروحه هر یک از اعضای گروه است. وقتی که تصمیمی بر مبنای اجماع اتخاذ میشود، میبایست به صلاحدید اعضا در اقدامات بعدی نیز اعتماد کرد.
در فقه اسلامی اجماع علمای اسلامی یکی از منابع تعیین احکام شرعی محسوب میشود. این نوع از اجماع شرایط خاصی دارد که در مقاله اجماع (فقه) تشریح شدهاست.
اشک تمساح
اشک تمساح اصطلاحی است مشترک در بین چندین زبان دنیا برای بیان کنایهآمیز تاسفها و اشکهای ناصادق. عبارت اشک تمساح در یکی از نمایشنامههای شکسپیر نیز ذکر شدهاست.
در برخی از فرهنگها افسانهای وجود که دارد که گریه کردن تمساح را بعد از شکار قربانی یا برای اغفال آن بیان میکند. برخی این افسانه را منشا این اصطلاح دانستهاند.
نکته جالب آنکه در دنیای واقعی، تمساحان قدرت اشک ریختن برای ابراز احساسات ندارند و این تنها انسان است که قادر به عمل ارتباطی گریه کردن است.
حکایت
ریشهی واژه
واژهی حکایت برگرفته از واژهی محاکات به معنای مشابه کسی یا چیزی شدن، مانند چیزی را به گفتار یا کردار آوردن، است (همتراز محاکات، یعنی؛ mimesis از ریشهی mime یونانیست که واژهی فارسی «میمون» را میتوان همریشه با آن دانست، میمون در باور ما تقلیدکننده است.). از اینرو میتوان حکایت را شبیه سازیای تخیلی از دنیا دانست.
حکایت چیست؟
حکایت نوعی از داستان کوتاه است که در آن درس یا نکته ای اخلاقی نهفته است. این درس یا نکته بیشتر در پایان حکایت بر خواننده آشکار میشود. شخصیتهای حکایت آدمها، حیوانات یا اشیای بیجانند. زمانی که حیوانات شخصیت حکایتند، مانند انسانها سخن می گویند و احساسات انسانی از خود نشان می دهند. یکی از بهترین نمونههای حکایت در زبان فارسی را میتوان در هزار و یک شب دید.
حکایتها معمولاً طوری نوشته میشوند که خواننده به سادگی آنها را درک کند. ادبیاتی را که در حکایتها به کار برده میشود، ادبیات تعلیمی مینامند.
برخی حکایتها از نسلی به نسل دیگر بازگو میشود. بیشتر در حکایت با استعاره از اشیا و یا حیوانات، نابخردی انسان در رفتار و منشش به وی نشان داده می شود. گاهی حکایت آکنده از طنز یا هزل است. در ضمن حکایت نام آلبومی موسیقی مشهوری از استاد سیاوش قمیشی و مسعود فردمنش نیز می باشد.
برخی از نمادها در حکایت
در حکایت برخی از حیوانات به خاطر رفتار ویژه شناخته شده اند.
شیر: بی باکی و شجاعت
خروس: لافزنی
طاووس: غرور
روباه: فریبکاری
گرگ: زیاده خواهی و آزمندی
اسب: دلاوری
گاو: بی خردی
خر: پرکاری
ویژگیهای حکایت
با بررسی حکایات و تحلیل آنها میتوان ویژگیهای زیر را در بیشتر آنها یافت.
زمان و مکان رویدادهایش نامشخص است.
معمولاً انباشته از گزافهها و اغراقها و عوامل فوق طبیعی است که از محدودهی تواناییها و امکانات انسان بیرون است.
بیشتر به وصف چیزهایی میپردازد که هرگز رخ ندادهاند و حتی امکان رخ دادنشان نیز نیست. (محال وجودی) و در بیشتر موارد حتی ممکن عقلی نیز نیستند.
پیرنگ داستانی سست و فاقد وحدت و انسجامیدارند.
معمولاً در پی بیان پند و اندرز و نکتهی خاصی است و کمتر جنبهی سرگرمی دارد.
بیشتر آنها از یک الگوی ثابت پیروی میکنند مانند آنچه پراپ در کتاب «ریخت شناسی قصههای پریان» در مورد ساختار قصههای موسوم به قصههای پریان بررسی میکند.
بیشتر آنها ویژگیهای کهن الگویی دارند.
اشخاص در حکایت پرداخت نشده و به شخصیت، طبق نظریات امروزین شخصیت، نزدیک نشدهاند و فقط به عنوان بازیگرانی بدون ویژگیهای شخصیت در حکایت ایفای نقش میکنند.
گونهی زبانی همهی بازیگران آنها یکسان است و نمیتوان بر اساس زبان بازیگر به طبقهی اجتماعی- اقتصادی، سن، جنسیت یا شغل او پی برد.
راوی بیشتر آنها همهچیزدان است و چیزی بر او پنهان نمیماند و بر گذشته و آینده حکایت واقف است و معمولاً سرنوشت بازیگران را در ابتدای حکایت افشا میکند. در مواردی که راوی همهچیزدان نیست قواعد و اصول زاویهی دید راوی رعایت نشده است.
بازیگران (قهرمانen یا ضد قهرمانen) در حکایت چهرهای کاملاً سیاه یا سفید دارند، یعنی؛ یا بسیار خوب و منزهاند یا بسیار بد و شرور. به ندرت در بعضی از حکایات بازیگری خاکستری که طبیعی و عادی باشد، میتوان دید.
در حکایت صرفاً به بیان حالات و صفات بیرونی بازیگران توجه شده است و حالات درونی و ذهنی بازیگران نادیده گرفته شده است.
توصیفها در حکایت بسیار جزیی و الکن است.
زبان قصههای عامیانه زبان ادبی نیست
آثار و پژوهشگران قصههای عامیانه
بسیاری از قصههای عامیانه که نوعی حکایت به شمار میآیند به صورت شفاهی انتقال یافتهاند، در ایران قصهپردازی و نقل حکایت از دیرباز مرسوم بوده، بسیاری از ویژگیهای ذکر شده را میتوان در نمونههای زیبایی از حکایتهای مثنوی معنوی، کلیله و دمنه، هفت پیکر، خسرو و شیرین و ... البته با زبان و پرداختی ادبی دید. صادق هدایت برخی از حکایتها و قصههای عامیانه را جمعآوری کرد، پس از او کسانی در این راه کوششهایی نمودند، از جمله علی اشرف درویشیان. حکایات سید اشرف الدین گیلانی در مجموعه "گلزار ادبی".
متل (قصه)
متل . م َ ت َ به قصههای کوتاه سرگرم کننده با مضامین لطیف و آموزنده گفته میشود که تمام یا قسمتی از آن قافیه دار، شعرگونه و یا مانند بحر طویل باشد. قهرمان متلها اغلب حیوانات، ولی گاهی انسانها و یا مظاهر طبیعت هستند.
امروزه متل به داستانهای منظوم کودکانه گفته میشود. معمولاً مصرعهای متل کوتاه است. دویدم و دویدم و اتل متل توتوله از متلهای معروف فارسی است.
نظرسنجی
نظرسنجی نوعی روش تحقیق پیمایشی است که در آن دیدگاه گروهی از افراد در مورد یک موضوع مورد مطالعه قرار میگیرد. برای این کار، تعدادی پرسش محدود درباره موضوع مورد نظر تهیه میشود و نظر نمونهای از جامعه درباره آنها پرسیده میشود..
نتایج نظر سنجی
نظر سنجی به واسطه آمار و ارقام مهم و اغلب تکان دهنده ای که دارد در بعضی مواقع انتشار عمومی پیدا نمیکند.به عنوان مثال تا کنون هیچ آمار رسمی از تعداد معتادان در کشور در دست نیست.
نحوه نظر سنجی
هم اکنون در کشور های پیش رفته بهترین،دقیق ترین و کاربردی ترین نوع نظر سنجی،نظر سنجی اینترنتی است.ولی در کشورهایی مانند پاکستان و افغانستان که امکانات نظر سنجی اینترنتی به صورت همگانی میسر نیست،اغلب از شیوه های کلاسیک نظر سنجی مانند پرسش و پاسخ و یا مصاحبه استفاده میشود.
سرشماری
سرشماری عبارت است از شمارش و محاسبه تعداد کل نفرات یا اشیای مورد نظر مانند تعداد کل نفراتی که در یک کشور زندگی میکنند. سرشماری محدود به انسانها نیست و ممکن است شامل محصولات و کارگاههای صنعتی و کشاورزی نیز شود. یک نوع سرشماری نیز مربوط به حیات وحش است که طی آن گونه های مختلف حیوانات وحشی ازقبیل پرندگان،پستاندارن،آبزیان و خزندگان سرشماری میشوند که این کار توسط سازمان حفاظت محیط زیست در کشور اجرا شده و هدف از آن پی بردن به تعداد افراد جمعیت و مطالعه روی رفتارهای مهاجرتی آنهاصورت میپذیرد. تفاوت سرشماری با آمارگیری در این است که در سرشماری تعداد کل اعضای جامعه مورد نظر تک به تک شمارش و کنترل میشوند. اما در آمارگیری معمولاً درصد کوچکی از جامعه مورد مطالعه به عنوان نمونه آماری مورد مطالعه قرار میگیرند و سپس نتایج حاصله به کل جامعه مورد نظر تعمیم داده میشود.
تقریباً تمام کشورهای جهان به طور منظم تعداد افراد کشور را شمارش میکنند. بیشتر کشورها هر ده سال یکبار جمعیت را سرشماری میکنند. در سرشماری اطلاعات مهمی همچون میزان درآمد افراد، چگونگی محل زیست، متاهل یا مجرد بودن و تعداد فرزندان خانواده به دست میآید . در برخی کشورها سرشماری عمومی جمعیت هر پنج سال یکبار انجام میگیرد.
سرشماری در کشورها
ایران
در ایران نخستین سرشماری عمومی نفوس و مسکن در سال ۱۳۳۵ و واپسین آن در سال ۱۳۹۰ انجام شد. بنابر مادهٔ ۴ قانون مرکز آمار ایران، این سرشماری سراسری، هر پنج سال یک بار با فرمان رئیس جمهور اجـرا میشود. سرشماری بعدی نفوس و مسکن ایران در سال ۱۳۹۵ انجام میشود.
افغانستان
برپایه سرشماری مقدماتی کمیته ملی احصائیه افغانستان، جمعیت این کشور در سال ۱۳۸۵، ۲۴ میلیون تن است. گفته میشود از این تعداد ۱۲٬۳۰۰ میلیون تن مرد و ۱۱٬۸۰۰ میلیون تن زن هستند. ۷/۲۱٪ جمعیت کشور شهرنشین میباشند. مرحله اصلی سرشماری افغانستان در ماه سنبله ۱۳۸۷ صورت خواهد گرفت. این آمار شامل میلیونها مهاجر افغانی مقیم ایران، پاکستان و کشورهای دیگر نمیباشد. سازمان ملل پیش از این جمعیت افغانستان را ۲۹ میلیون نفر براورد کرده بود.
گردآوری داده
گردآوری داده به فرایند گردآوری و آمادهسازی داده برای پردازش گفته میشود. هدف از گردآوریداده بدست آوردن اطلاعات بهمنظور ثبت اتفاقات، تصمیمگیری، و یا گزارش اطلاعات به دیگران است. اساساً اطلاعات با در نظرگرفتن هدف نهایی گردآوری میشوند.
گردآوری داده معمولاً در مراحل اولیه هر پروژهای انجام میشود و شامل مراحل زیر است:
کارهای پیش از گردآوری — شامل توافق برسر تعاریف، روشها، اهداف و فرمت داده نهایی.
گردآوری داده
ارائه یافتهها — شامل به تصویرکشیدن، تحلیل، مرتبکردن و غیره.
نمونه (آمار)
نمونه در آمار به تعدادی از اجزا انتخاب شده با روش تصادفی از یک جامعه آماری گفته میشود که با بررسی مشخصات در نمونه فرضیات آماری در جامعه مرجع قابل تحقیق میباشند. اگر بخواهیم موضوعی خاص را در مورد جامعهای بررسی کنیم، میتوانیم تک تک اعضای آن مجموعه را مورد بررسی قرار دهیم. اما در راهی سادهتر میتوانیم موضوع را درمورد تعداد محدودی از جامعه آماری (که به تصادف، با دقت و مطالعه لازم انتخاب میشوند و تعدادشان به فراخور اندازه جامعه آماری تغییر میکند) بررسی کرده و نتیجه را به آن جامعه نسبت دهیم. در اینصورت مشکلاتی مانند در دسترس نبودن تمام اعضای جامعه، وقتگیر بودن، هزینه بالا و از بین رفتن جامعه در برخی مطالعات، مرتفع میگردند.
نمونهگیری
نمونهگیری یکی از مهمترین ارکان علم آمار است. یک نمونه باید طوری انتخاب شود که تنوع و به اندازه کافی بزرگ باشد تا نتایج حاصل قابل اعتماد باشند.
آمار
آمار (به انگلیسی: statistics) به مجموعهی دادههای عددی مربوط به یک موضوع (معمولا مهم)، مانند جمعیت، متوفیات، میزان تجارت داخلی یا خارجی، دما یا بارش ماهیانه و غیر گفته میشود. آمار را باید علم و عمل استخراج، بسط، و توسعهٔ دانشهای تجربی انسانی با استفاده از روشهای گردآوری، تنظیم، پرورش، و تحلیل دادههای تجربی (حاصل از اندازه گیری و آزمایش) دانست. زمینههای محاسباتی و رایانهای جدیدتری همچون یادگیری ماشینی، و کاوشهای ماشینی در دادهها، در واقع، امتداد و گسترش دانش گسترده و کهن از آمار به عهد محاسبات نو و دوران اعمال شیوههای ماشینی در همهجا میباشد. علم آمار، علم فن فراهم کردن دادههای کمّی و تحلیل آنها به منظور به دست آورن نتیایجی که اگرچه احتمالی است، اما در خور اعتماد است.
در صورتی که شاخهای علمی مد نظر نباشد، معنای آن، دادههایی بهشکل ارقام و اعداد واقعی یا تقریبی است که با استفاده از علم آمار میتوان با آنها رفتار کرد و عملیات ذکر شده در بالا را بر آنها انجام داد. بیشتر مردم با کلمة آمار به مفهومی که برای ثبت و نمایش اطلاعات عددی به کار میرود آشنا هستند. ولی این مفهوم منطبق با موضوع اصلی مورد بحث آمار نیست. آمار عمدتاً با وضعیتهایی سر و کار دارد که در آنها وقوع یک پیشامد به طور حتمی قابل پیش بینی نیست. اسنتاجهای آماری غالباً غیر حتمی اند، زیرا مبتنی بر اطلاعات ناکاملی هستند. در طول چندین دهه آمار فقط با بیان اطلاعات و مقادیر عددی در باره اقتصاد، جمعیتشناسی و اوضاع سیاسی حاکم در یک کشور سر و کار داشت. حتی امروز بسیاری از نشریات و گزارشهای دولتی که تودهای از آمار و ارقام را در بردارند معنی اولیه کلمه آمار را در ذهن زنده میکنند. اکثر افراد معمولی هنوز این تصویر غلط را در باره آمار دارند که آن را منحصر به ستونهای عددی سرگیجه آور و گاهی یک سری شکلهای مبهوت کننده میدانند. بنابراین، یادآوری این نکته ضروری است که نظریه و روشهای جدید آماری از حد ساختن جدولهای اعداد و نمودارها بسیار فراتر رفتهاند. آمار به عنوان یک موضوع علمی، امروزه شامل مفاهیم و روشهایی است که در تمام پژوهشهایی که مستلزم جمع آوری دادهها به وسیله یک فرایند آزمایش و مشاهده و انجام استنباط و نتیجه گیری به وسیله تجزیه و تحلیل این دادهها هستند اهمیت بسیار دارند.
علم آمار
علم آمار، خود مبتنی است بر نظریه آمار که شاخهای از ریاضیات کاربردی به حساب میآید. در نظریهٔ آمار، اتفاقات تصادفی و عدم قطعیت توسط نظریهٔ احتمالات مدلسازی میشوند. در این علم، مطالعه و قضاوت معقول در بارهٔ موضوعهای گوناگون، بر مبنای یک جمع انجام میشود و قضاوت در مورد یک فرد خاص، اصلاً مطرح نیست.
از جملهٔ مهمترین اهداف آمار، میتوان تولید «بهترین» اطّلاعات از دادههای موجود و سپس استخراج دانش از آن اطّلاعات را ذکر کرد. به همین سبب است که برخی از منابع، آمار را شاخهای از نظریه تصمیمها به شمار میآورند.
این علم به بخشهای آمار توصیفی و آمار استنباطی تقسیم میشود. از طرف دیگر میتوان آن را به دو بخش آمار کلاسیک و آمار بیز تقسیم بندی کرد. در آمار کلاسیک، که امروزه در دانشگاهها و دبیرستانها تدریس میگردد، ابتدا آزمایش و نتیجه را داریم و بعد بر اساس آنها فرضها را آزمون میکنیم. به عبارت دیگر ابتدا آزمایش انجام میشود و بعد فرض آزمون میگردد. در آمار بیزی ابتدا فرض در نظر گرفته میشود و دادهها با آن مطابقت داده میشوند به عبارت دیگر در آمار بیزی یک پیش توزیع داریم-توزیع پیشین- و بعد از مطالعه دادهها و برای رسیدن به آن توزیع پیشین، توزیع پسین را در نظر میگیریم.
علم آماری
شامل برنامهریزی و جمعبندی و تفسیر مشاهدات غیر قطعی است بهشکلی که∗:
اعداد نمایندهٔ واقعی مشاهدات بوده، غیر واقعی یا غلط نباشند.
بهنحو مفیدی تهیه و تنظیم شوند.
بهنحو صحیح تحلیل شوند.
قابل نتیجهگیری صحیح باشند.
روشهای آماری
مطالعات تجربی و مشاهداتی هدف کلی برای یک پروژه تحقیقی آماری، بررسی حوادث اتفاقی بوده و به ویژه نتیجه گیری روی تأثیر تغییرات در ارزش شاخصها یا متغیرهای غیر وابسته روی یک پاسخ یا متغیر وابستهاست. دو شیوه اصلی از مطالعات آماری تصادفی وجود دارد: مطالعات تجربی و مطالعات مشاهداتی. در هر دو نوع از این مطالعات، اثر تغییرات در یک متغیر (یا متغیرهای) غیر وابسته روی رفتار متغیرهای وابسته مشاهده میشود. اختلاف بین این دو شیوه درچگونگی مطالعهای است که عملاً هدایت میشود. یک مطالعه تجربی در بردارنده روشهای اندازه گیری سیستم تحت مطالعهاست که سیستم را تغییر میدهد و سپس با استفاده از روش مشابه اندازه گیریهای اضافی انجام میدهد تا مشخص سازد که آیا تغییرات انجام شده، مقادیر شاخصها را تغییر میدهد یا خیر. در مقابل یک مطالعه نظری، مداخلات تجربی را در بر نمیگیرد. در عوض دادهها جمع آوری میشوند و روابط بین پیش بینیها و جواب بررسی میشوند.
یک نمونه از مطالعه تجربی، مطالعات Hawthorne مشهور است که تلاش کرد تا تغییرات در محیط کار را در کمپانی الکتریک غربی Howthorne بیازماید. محققان علاقه مند بودند که آیا افزایش نور میتواند کارایی را در کارگران خط تولید افزایش دهد. محققان ابتدا کارایی را در کارخانه اندازه گیری کردند و سپس میزان نور را در یک قسمت از کارخانه تغییر دادند تا مشاهده کنند که آیا تغییر در نور میتواند کارایی را تغییر دهد. به واسطه خطا در اقدامات تجربی، به ویژه فقدان یک گروه کنترل محققاتی در حالی که قادر نبودند آنچه را که طراحی کرده بودند، انجام دهند قادر شدند تا محیط را با شیوه Hawthorne آماده سازند. یک نمونه از مطالعه مشاهداتی، مطالعه ایست که رابطه بین سیگار کشیدن و سرطان ریه را بررسی میکند. این نوع از مطالعه به طور اختصاصی از شیوهای استفاده میکند تا مشاهدات مورد علاقه را جمع آوری کند و سپس تجزیه و تحلیل آماری انجام دهد. در این مورد، محققان مشاهدات افراد سیگاری و غیر سیگاری را جمع آوری میکنند و سپس به تعداد موارد سرطان ریه در هر دو گروه توجه میکنند.
احتمالات
در زبان محاوره، احتمال یکی از چندین واژهای است که برای دانسته یا پیشامدهای غیر مطمئن به کار میرود و کم و بیش با واژههایی مانند ریسک، خطرناک، نامطمئن، مشکوک و بسته به متن قابل معاوضهاست. شانس، بخت، امتیاز و شرط بندی از لغات دیگری است که نشان دهنده برداشتهای مشابهی است. همانگونه که نظریه مکانیک به تعاریف دقیق ریاضی از عبارات متداولی مثل کار و نیرو میپردازد، نظریه احتمالات نیز تلاش دارد تا مفاهیم و برداشتهای مربوط به احتمالات را کمّی سازی کند.
نرمافزارها
آمار مدرن برای انجام بعضی از محاسبات خیلی پیچیده و بزرگ به وسیله رایانهها استفاده میشود. کل شاخههای آمار با استفاده از محاسبات کامپیوتری انجامپذیر شدهاند، برای مثال شبکههای عصبی. انقلاب کامپیوتری با یک توجه نو به آمار «آزمایشی» و «شناختیک» رویکردهایی برای آینده آمار داشتهاست.
یکی از مهمترین کاربردهای آمار و احتمال با استفاده از رایانه شبیه سازی است.
شبیه سازی نسخهای از بعضی وسایل حقیقی یا موقعیتهای کاری است. شبیه سازی تلاش دارد تا بعضی جنبههای رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله رفتار سیستم دیگری نمایش دهد. شبیه سازی در بسیاری از متون شامل مدل سازی سیستمهای طبیعی و سیتمهای انسانی استفاده میشود. برای به دست آوردن بینش نسبت به کارکرد این سیستمها در تکنولوژی و مهندسی ایمنی که هدف، آزمون بعضی سناریوهای عملی در دنیای واقعی است از شبیه سازی استفاده میشود. در شبیه سازی با استفاده از یک شبیه ساز یا وسیله دیگری در یک موقعیت ساختگی میتوان آثار واقعی بعضی شرایط احتمالی را بازسازی کرد.
۱- شبیه سازی فیزیکی و متقابل (شبیه سازی فیزیکی، به شبیه سازی اطلاق میشود که در آن اشیای فیزیکی به جای شی واقعی جایگزین میشوند و این اجسام فیزیکی اغلب به این خاطر استفاده میشوند که کوچکتر و ارزان تر از شی یا سیستم حقیقی هستند. شبیه سازی متقابل (تعاملی) که شکل خاصی از شبیه سازی فیزیکی است و غالباً به انسان در شبیه سازیهای حلقهای اطلاق میشود یعنی شبیه سازیهای فیزیکی که شامل انسان میشوند مثل مدل استفاده شده در شبیه ساز پرواز.)
۲- شبیه سازی در آموزش (شبیه سازی اغلب در آموزش پرسنل شهری و نظامی استفاده میشود. معمولاً هنگامی رخ میدهد که استفاده از تجهیزات در دنیای واقعی از لحاظ هزینه کمرشکن یا بسیار خطرناک است تا بتوان به کارآموزان اجازه استفاده از آنها را داده. در چنین موقعیتهایی کارآموزان وقت خود را با آموزش دروس ارزشمند در یک محیط واقعی «ایمن» میگذرانند. غالباً این اطمینان وجود دارد تا اجازه خطا را به کارآموزان در طی آموزش داد تا ارزیابی سیستم ایمنی– بحران صورت گیرد.)
شبیه سازیهای آموزشی به طور خاص در یکی از چهار گروه زیر قرار میگیرند:
الف - شبیه سازی زنده (جایی که افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده (یا آدمک) در دنیای واقعی استفاده میکنند.)
ب - شبیه سازی مجازی (جایی که افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده در دنیای شبیه سازی شده (یا محیط واقعی) استفاده میکنند.) یا
ج - شبیه سازی ساختاری (جایی که افراد شبیه سازی شده از تجهیزات شبیه سازی شده در یک محیط شبیه سازی شده استفاده میکنند. اغلب به عنوان بازی جنگی نامیده میشود زیرا که شباهتهایی با بازیهای جنگی رومیزی دارد که در آنها بازیکنان، سربازان و تجهیزات را اطراف یک میز هدایت میکنند.)
د - شبیه سازی ایفای نقش (جایی که افراد واقعی نقش یک کار واقعی را بازی میکنند.)
۳ - شبیه سازیهای پزشکی (شبیه سازهای پزشکی به طور فزایندهای در حال توسعه و کاربرد هستند تا روشهای درمانی و تشخیص و همچنین اصول پزشکی و تصمیم گیری به پرسنل بهداشتی آموزش داده شود. طیف شبیه سازها برای آموزش روشها از پایه مثل خونگیری تا جراحی لاپاراسکوپی و مراقبت از بیمار دچار ضربه، وسیع و گستردهاست. بسیاری از شبیه سازهای پزشکی دارای یک رایانه هستند که به یک ماکت پلاستیکی با آناتومی مشابه واقعی متصل است. در بعضی از آنها، ترسیمهای کامپیوتری تمام اجزای قابل رؤیت را به دست میدهد و با دستکاری در دستگاه میتوان جنبههای شبیه سازی شده کار را تولید کرد. بعضی از این دستگاهها دارای شبیه سازهای گرافیکی رایانهای برای تصویربرداری هستند مانند پرتو ایکس یا سایر تصاویر پزشکی. بعضی از شبیه سازهای بیمار، دارای یک مانکن انسان نما هستند که به داروهای تزریق شده واکنش میدهد و میتوان آن را برای خلق صحنههای مشابه فوریتهای پزشکی خطرناک برنامه ریزی کرد. بعضی از شبیه سازهای پزشکی از طریق شبکه اینترنت قابل گسترش هستند و با استفاده از جستجوگرهای استاندارد شبکه به تغییرات جواب میدهند. در حال حاضر، شبیه سازیها به موارد غربال گری پایه محدود شدهاند به نحوی که استفاده کنندگان از طریق وسایل امتیازدهی استاندارد با شبیه سازی در ارتباط هستند.)
۴ - شبیه سازهای پرواز (یک شبیه ساز پرواز برای آموزش خلبانان روی زمین مورد استفاده قرار میگیرد. به خلبان اجازه داده میشود تا به هواپیمای شبیه سازی شده اش آسیب برساند بدون آن که خود دچار آسیب شود. شبیه سازهای پرواز اغلب برای آموزش خلبانان استفاه میشوند تا هواپیما را در موقعیتهای بسیار خطرناک مثل زمین نشستن بدون داشتن موتور یا نقص کامل الکتریکی یا هیدرولیکی هدایت کنند. پیشرفتهترین شبیه سازها دارای سیستم بصری با کیفیت بالا و سیستم حرکت هیدرولیک هستند. کار با شبیه ساز به طور معمول نسبت به هواپیمای واقعی ارزان تر است.)
۵ - شبیه سازی و بازیها (هم چنین بسیاری از بازیهای ویدئویی شبیه ساز هستند که به طور ارزان تر آماده سازی شدهاند. بعضی اوقات از اینها به عنوان بازیهای شبیه سازی (sim) نامبرده میشود. چنین بازیهایی جنبههای گوناگون واقعی را شبیه سازی میکنند از اقتصاد گرفته تا وسایل هوانوردی مثل شبیه سازهای پرواز.)
۶ - شبیه سازی مهندسی (شبیه سازی یک مشخصه مهم در سیستمهای مهندسی است. برای مثال در مهندسی برق، از خطوط تأخیری استفاده میشود تا تأخیر تشدید شده و شیفت فاز ناشی از خط انتقال واقعی را شبیه سازی کنند. مشابهاً، از بارهای ظاهری میتوان برای شبیه سازی مقاومت بدون شبیه سازی تشدید استفاده کرد و از این حالت در مواقعی استفاده میشود که تشدید ناخواسته باشد. یک شبیه ساز ممکن است تنها چند تا از کارکردهای واحد را شبیه سازی کند که در مقابل با عملی است که تقلید نامیده میشود. ۷ - اغلب شبیه سازیهای مهندسی مستلزم مدل سازی ریاضی و بررسیهای کامپیوتری هستند. به هر حال موارد زیادی وجود دارد که مدل سازی ریاضی قابل اعتماد نیست. شبیه سازی مشکلات مکانیک سیالات اغلب مستلزم شبیه سازیهای ریاضی و فیزیکی است. در این موارد، مدلهای فیزیکی نیاز به شبیه سازی دینامیک دارند.)
۸ - شبیه سازی کامپیوتری (شبیه سازی رایانه، جزو مفیدی برای بسیاری از سیستمهای طبیعی در فیزیک، شیمی و زیستشناسی و نیز برای سیستمهای انسانی در اقتصاد و علوم اجتماعی (جامعهشناسی کامپیوتری) و همچنین در مهندسی برای به دست آوردن بینش نسبت به عمل این سیستمها شدهاست. یک نمونه خوب از سودمندی استفاده از رایانهها در شبیه سازی را میتوان در حیطه شبیه سازی ترافیک شبکه جستجو کرد. در چنین شبیه سازیهایی رفتار مدل هر شبیه سازی را مطابق با مجموعه پارامترهای اولیه منظور شده برای محیط تغییر خواهد داد. شبیه سازیهای کامپیوتری اغلب به این منظور به کار گرفته میشوند تا انسان از شبیه سازیهای حلقهای در امان باشد. به طور سنتی، مدل برداری رسمی سیستمها از طریق یک مدل ریاضی بودهاست به نحوی که تلاش در جهت یافتن راه حل تحلیلی برای مشکلات بودهاست که پیش بینی رفتار سیستم را با استفاده از یک سری پارامترها و شرایط اولیه ممکن ساختهاست. شبیه سازی کامپیوتری اغلب به عنوان یک ضمیمه یا جانشین برای سیستمهای مدل سازی است که در آنها راه حلهای تحلیلی بسته ساده ممکن نیست. انواع مختلفی از شبیه سازی کامپیوتری وجود دارد که وجه مشترک همه آنها در این است که تلاش میکند تا یک نمونه از برنامهای برای یک مدل تولید کنند که در آن امکان محاسبه کامل تمام حالات ممکن مدل مشکل یا غیر ممکن است.)
به طور رو به افزونی معمول شدهاست که نام انواع مختلفی از شبیه سازی شنیده میشود که به عنوان «محیطهای صناعی» اطلاق میشوند. این عنوان اتخاذ شدهاست تا تعریف شبیه سازی عملاً به تمام دستاوردهای حاصل از رایانه تعمیم داده شود.
۹ - شبیه سازی در علم رایانه (در برنامه نویسی کامپیوتری، یک شبیه ساز اغلب برای اجرای برنامهای مورد استفاده قرار میگیرد که انجام آن برای رایانه با مقداری دشواری همراه است. برای مثال، شبیه سازها معمولاً برای رفع عیب یک ریزبرنامه استفاده میشوند. از آن جایی که کار کامپیوتر شبیه سازی شدهاست، تمام اطلاعات در مورد کار رایانه مستقیماً در دسترس برنامه دهندهاست و سرعت و اجرای شبیه سازی را میتوان تغییر داد. همچنین شبیه سازها برای تفسیر درختهای عیب یا تست کردن طراحیهای منطقی VLSI قبل از ساخت مورد استفاده قرار میگیرند. در علم رایانه نظریه، عبارت شبیه سازی نشان دهنده یک رابطه بین سیستمهای انتقال وضعیت است که این در مطالعه مفاهیم اجرایی سودمند است.)
۱۰ - شبیه سازی در تعلیم و تربیت (شبیه سازیها در تعلیم و تربیت گاهی مثل شبیه سازیهای آموزشی هستند. آنها روی وظایف خاص متمرکز میشوند. در گذشته از ویدئو برای معلمین و دانش آموزان استفاده میشود تا مشاهده کنند، مسائل را حل کنند و نقش بازی کنند؛ هرچند، یک استفاده جدید تر از شبیه سازیها در تعلیم و تربیت شامل فیلمهای انیمیشن است (ANV.(ANVها نوعی فیلم ویدئویی کارتون مانند با داستانهای تخیلی یا واقعی هستند که برای آموزش و یادگیری کلاس استفاده میشوند.ANVها برای ارزیابی آگاهی، مهارتهای حل مسئله و نظم بچهها و معلمین قبل و حین اشتغال کارایی دارند.)
شکل دیگری از شبیه سازی در سالهای اخیر با اقبال در آموزش بازرگانی مواجه شدهاست. شبیه سازی بازرگانی که دارای یک مدل پویا است که آزمون استراتژیهای بازرگانی را در محیط فاقد خطر مهیا میسازد و محیط مساعدی برای مباحث مطالعه موارد ارائه میدهد.
واژگانی که درک مفهوم آنها در علم آمار مهم است عبارتاند از∗:
جمعیت
نمونه
متغیّر
مقیاسهای اندازهگیری:
مقیاس اسمی (به انگلیسی: Nominal Scale)
مقیاس ترتیبی (به انگلیسی: Ordinal Scale)
مقیاس فاصلهای (به انگلیسی: Interval Scales)
مقیاس نسبی (به انگلیسی: Ratio Scales)
آمار رشته وسیعی از ریاضی است که راههای جمع آوری، خلاصه سازی و نتیجه گیری از دادهها را مطالعه میکند. این علم برای طیف وسیعی از علوم دانشگاهی از فیزیک و علوم اجتماعی گرفته تا انسانشناسی و همچنین تجارت، حکومت داری و صنعت کاربرد دارد.
هنگامی که دادهها جمع آوری شدند چه از طریق یک روش نمونه برداری خاص یا به وسیله ثبت پاسخها در قبال رفتارها در یک مجموعه آزمایشی (طرح آزمایش) یا به وسیله مشاهده مکرر یک فرایند در طی زمان (سریهای زمانی) خلاصههای گرافیکی یا عددی را میتوان با استفاده از آمار توصیفی به دست آورد.
الگوهای موجه در دادهها سازمان بندی میشوند تا نتیجه گیری در مورد جمعیتهای بزرگتر به دست آید که این کار با استفاده از آمار استنباطی صورت میگیرد و تصادفی بودن و عدم قاطعیت در مشاهدات را شناسایی میکند. این استنباطها ممکن است به شکل جوابهای بله یا خیر به سؤالات باشد (آزمون فرض)، خصوصیات عددی را برآورد کند (تخمین)، پیش گویی مشاهدات آتی باشد، توصیف ارتباطها باشد (همبستگی) و یا مدل سازی روابط باشد (رگرسیون).
شبکه توصیف شده در بالا گاهی اوقات به عنوان آمار کاربردی اطلاق میشود. در مقابل، آمار ریاضی (یا ساده تر نظریه آماری) زیر رشتهای از ریاضی کاربردی است که از نظریه احتمال و آنالیز برای به کارگیری آمار برروی یک پایه نظریه محکم استفاده میکند.
مراحل پایه برای انجام یک تجربه عبارتاند از:
برنامه ریزی تحقیق شامل تعیین منابع اطلاعاتی، انتخاب موضوع تحقیق و ملاحظات اخلاقی برای تحقیق و روش پیشنهادی. طراحی آزمون شامل تمرکز روی مدل سیستم و تقابل متغیرهای مستقل و وابسته. خلاصه سازی از نتایج مشاهدات برای جامعیت بخشیدن به آنها با حذف نتایج (آمار توصیفی). رسیدن به اجماع در مورد آنچه مشاهدات درباره دنیایی که مشاهده میکنیم به ما میگویند (استنباط آماری). ثبت و ارائه نتایج مطالعه.
سطوح اندازه گیری
چهار نوع اندازه گیری یا مقیاس اندازه گیری در آمار استفاده میشود. چهار نوع یا سطح اندازه گیری (ترتیبی، اسمی، بازهای و نسبی) دارای درجات متفاوتی از سودمندی در بررسیهای آماری دارند. اندازه گیری نسبی در حالی که هم یک مقدار صفر و فاصله بین اندازههای متفاوت تعریف میشود بیشترین انعطاف پذیری را در بین روشهای آماری دارد که میتواند برای تحلیل دادهها استفاده شود. مقیاس تناوبی با داشتن فواصل معنی دار بین اندازهها اما بدون داشتن میزان صفر معنی دار (مثل اندازهگیری بهره هوشی یا اندازهگیری دما در مقیاس سلسیوس) در تحقیقات آماری استفاده میشود. صفت آماری - هر ویژگی مربوط به هر واحد جامعه را یک صفت آماری یا به اختصار یک صفت برای آن واحد آماری است. اگر یک واحد آماری یک انسان باشد، گروه خون، وزن، میزان سواد، میزان درآمد، درجه حرارت بدن و تعدادخانوار هر کدام یک صفت آماری برای آن واحد است. صفتهای آماری دو دسته کلی هستند. ۱- صفت مشخصه ۲ صفت متغیر
آزمون فرض آماری
آزمون فرض آماری (به انگلیسی: Statistical hypothesis testing) در علم آمار روشی است برای بررسی ادعاها یا فرضها دربارهٔ پارامترهای توزیع در جوامع آماری. در این روش فرض صفر (به انگلیسی: Null-hypothesis) یا فرض اولیه مورد بررسی ست که متناسب با موضوع مطالعه فرضی به عنوان فرض بدیل یا فرض مقابل (به انگلیسی: Alternative-hypothesis) انتخاب میشود تا درستی هر کدام نسبت به هم مورد آزمون قرار گیرد.
هر که بنای قناعت بگذارد، برای گذران زندگی به زحمت نمیافتد (هر چند عیالمند باشد) در نتیجه از ا حتیاج به مردم خلاص میشود و از چاپلوسی و تملّق ناکسان، فراغت مییابد و در نزد خالق و خلق، عزیز میگردد.

اجماع
اجماع، کنسانسوس یا آئین وفاق عام در دو معنا کاربرد دارد. اول به معنای توافقی عام میان اعضای یک گروه که با در نظر گرفتن آراء هر یک از افراد، چه در مرحله تصمیمسازی و چه در اقدامات پیرو آن، به دست آمدهاست و دوم نظریه و آئینی که برای دستیابی به چنین توافقی مورد استفاده است. این آئین که از آن با نام تصمیمگیری اجماعی هم یاد میشود، یک روش تصمیمگیری گروهی است که هدف آن نهتنها به دنبال یافتن همرایی بیشینه اعضا بلکه برطرف کردن دشواریهای گروه کمینه است. تصمیمگیری اجماعی بیشتر نوعی تفاهم همگانی قلمداد میشود. این روش توسط بسیاری از گروههای گوناگون عقیدتی، مالی، سیاسی، و حتی پروژههای برخط استفاده میشود. در این روش:
بیشینه دستاندرکاران باید شرکت کنند
به صورت فعال در تصمیمگیری دخالت کنند
همه باید همکاری کنند که به بهترین جواب مورد پسند گروه برسند
همهٔ هموندان باید حق ارائه، مخالفت، وتو، و یا بستن پیشنهاد را داشته باشند
رسیدن به اجماع نیازمند توجه جدی به نظرات مطروحه هر یک از اعضای گروه است. وقتی که تصمیمی بر مبنای اجماع اتخاذ میشود، میبایست به صلاحدید اعضا در اقدامات بعدی نیز اعتماد کرد.
در فقه اسلامی اجماع علمای اسلامی یکی از منابع تعیین احکام شرعی محسوب میشود. این نوع از اجماع شرایط خاصی دارد که در مقاله اجماع (فقه) تشریح شدهاست.
اشک تمساح
اشک تمساح اصطلاحی است مشترک در بین چندین زبان دنیا برای بیان کنایهآمیز تاسفها و اشکهای ناصادق. عبارت اشک تمساح در یکی از نمایشنامههای شکسپیر نیز ذکر شدهاست.
در برخی از فرهنگها افسانهای وجود که دارد که گریه کردن تمساح را بعد از شکار قربانی یا برای اغفال آن بیان میکند. برخی این افسانه را منشا این اصطلاح دانستهاند.
نکته جالب آنکه در دنیای واقعی، تمساحان قدرت اشک ریختن برای ابراز احساسات ندارند و این تنها انسان است که قادر به عمل ارتباطی گریه کردن است.
حکایت
ریشهی واژه
واژهی حکایت برگرفته از واژهی محاکات به معنای مشابه کسی یا چیزی شدن، مانند چیزی را به گفتار یا کردار آوردن، است (همتراز محاکات، یعنی؛ mimesis از ریشهی mime یونانیست که واژهی فارسی «میمون» را میتوان همریشه با آن دانست، میمون در باور ما تقلیدکننده است.). از اینرو میتوان حکایت را شبیه سازیای تخیلی از دنیا دانست.
حکایت چیست؟
حکایت نوعی از داستان کوتاه است که در آن درس یا نکته ای اخلاقی نهفته است. این درس یا نکته بیشتر در پایان حکایت بر خواننده آشکار میشود. شخصیتهای حکایت آدمها، حیوانات یا اشیای بیجانند. زمانی که حیوانات شخصیت حکایتند، مانند انسانها سخن می گویند و احساسات انسانی از خود نشان می دهند. یکی از بهترین نمونههای حکایت در زبان فارسی را میتوان در هزار و یک شب دید.
حکایتها معمولاً طوری نوشته میشوند که خواننده به سادگی آنها را درک کند. ادبیاتی را که در حکایتها به کار برده میشود، ادبیات تعلیمی مینامند.
برخی حکایتها از نسلی به نسل دیگر بازگو میشود. بیشتر در حکایت با استعاره از اشیا و یا حیوانات، نابخردی انسان در رفتار و منشش به وی نشان داده می شود. گاهی حکایت آکنده از طنز یا هزل است. در ضمن حکایت نام آلبومی موسیقی مشهوری از استاد سیاوش قمیشی و مسعود فردمنش نیز می باشد.
برخی از نمادها در حکایت
در حکایت برخی از حیوانات به خاطر رفتار ویژه شناخته شده اند.
شیر: بی باکی و شجاعت
خروس: لافزنی
طاووس: غرور
روباه: فریبکاری
گرگ: زیاده خواهی و آزمندی
اسب: دلاوری
گاو: بی خردی
خر: پرکاری
ویژگیهای حکایت
با بررسی حکایات و تحلیل آنها میتوان ویژگیهای زیر را در بیشتر آنها یافت.
زمان و مکان رویدادهایش نامشخص است.
معمولاً انباشته از گزافهها و اغراقها و عوامل فوق طبیعی است که از محدودهی تواناییها و امکانات انسان بیرون است.
بیشتر به وصف چیزهایی میپردازد که هرگز رخ ندادهاند و حتی امکان رخ دادنشان نیز نیست. (محال وجودی) و در بیشتر موارد حتی ممکن عقلی نیز نیستند.
پیرنگ داستانی سست و فاقد وحدت و انسجامیدارند.
معمولاً در پی بیان پند و اندرز و نکتهی خاصی است و کمتر جنبهی سرگرمی دارد.
بیشتر آنها از یک الگوی ثابت پیروی میکنند مانند آنچه پراپ در کتاب «ریخت شناسی قصههای پریان» در مورد ساختار قصههای موسوم به قصههای پریان بررسی میکند.
بیشتر آنها ویژگیهای کهن الگویی دارند.
اشخاص در حکایت پرداخت نشده و به شخصیت، طبق نظریات امروزین شخصیت، نزدیک نشدهاند و فقط به عنوان بازیگرانی بدون ویژگیهای شخصیت در حکایت ایفای نقش میکنند.
گونهی زبانی همهی بازیگران آنها یکسان است و نمیتوان بر اساس زبان بازیگر به طبقهی اجتماعی- اقتصادی، سن، جنسیت یا شغل او پی برد.
راوی بیشتر آنها همهچیزدان است و چیزی بر او پنهان نمیماند و بر گذشته و آینده حکایت واقف است و معمولاً سرنوشت بازیگران را در ابتدای حکایت افشا میکند. در مواردی که راوی همهچیزدان نیست قواعد و اصول زاویهی دید راوی رعایت نشده است.
بازیگران (قهرمانen یا ضد قهرمانen) در حکایت چهرهای کاملاً سیاه یا سفید دارند، یعنی؛ یا بسیار خوب و منزهاند یا بسیار بد و شرور. به ندرت در بعضی از حکایات بازیگری خاکستری که طبیعی و عادی باشد، میتوان دید.
در حکایت صرفاً به بیان حالات و صفات بیرونی بازیگران توجه شده است و حالات درونی و ذهنی بازیگران نادیده گرفته شده است.
توصیفها در حکایت بسیار جزیی و الکن است.
زبان قصههای عامیانه زبان ادبی نیست
آثار و پژوهشگران قصههای عامیانه
بسیاری از قصههای عامیانه که نوعی حکایت به شمار میآیند به صورت شفاهی انتقال یافتهاند، در ایران قصهپردازی و نقل حکایت از دیرباز مرسوم بوده، بسیاری از ویژگیهای ذکر شده را میتوان در نمونههای زیبایی از حکایتهای مثنوی معنوی، کلیله و دمنه، هفت پیکر، خسرو و شیرین و ... البته با زبان و پرداختی ادبی دید. صادق هدایت برخی از حکایتها و قصههای عامیانه را جمعآوری کرد، پس از او کسانی در این راه کوششهایی نمودند، از جمله علی اشرف درویشیان. حکایات سید اشرف الدین گیلانی در مجموعه "گلزار ادبی".
متل (قصه)
متل . م َ ت َ به قصههای کوتاه سرگرم کننده با مضامین لطیف و آموزنده گفته میشود که تمام یا قسمتی از آن قافیه دار، شعرگونه و یا مانند بحر طویل باشد. قهرمان متلها اغلب حیوانات، ولی گاهی انسانها و یا مظاهر طبیعت هستند.
امروزه متل به داستانهای منظوم کودکانه گفته میشود. معمولاً مصرعهای متل کوتاه است. دویدم و دویدم و اتل متل توتوله از متلهای معروف فارسی است.
نظرسنجی
نظرسنجی نوعی روش تحقیق پیمایشی است که در آن دیدگاه گروهی از افراد در مورد یک موضوع مورد مطالعه قرار میگیرد. برای این کار، تعدادی پرسش محدود درباره موضوع مورد نظر تهیه میشود و نظر نمونهای از جامعه درباره آنها پرسیده میشود..
نتایج نظر سنجی
نظر سنجی به واسطه آمار و ارقام مهم و اغلب تکان دهنده ای که دارد در بعضی مواقع انتشار عمومی پیدا نمیکند.به عنوان مثال تا کنون هیچ آمار رسمی از تعداد معتادان در کشور در دست نیست.
نحوه نظر سنجی
هم اکنون در کشور های پیش رفته بهترین،دقیق ترین و کاربردی ترین نوع نظر سنجی،نظر سنجی اینترنتی است.ولی در کشورهایی مانند پاکستان و افغانستان که امکانات نظر سنجی اینترنتی به صورت همگانی میسر نیست،اغلب از شیوه های کلاسیک نظر سنجی مانند پرسش و پاسخ و یا مصاحبه استفاده میشود.
سرشماری
سرشماری عبارت است از شمارش و محاسبه تعداد کل نفرات یا اشیای مورد نظر مانند تعداد کل نفراتی که در یک کشور زندگی میکنند. سرشماری محدود به انسانها نیست و ممکن است شامل محصولات و کارگاههای صنعتی و کشاورزی نیز شود. یک نوع سرشماری نیز مربوط به حیات وحش است که طی آن گونه های مختلف حیوانات وحشی ازقبیل پرندگان،پستاندارن،آبزیان و خزندگان سرشماری میشوند که این کار توسط سازمان حفاظت محیط زیست در کشور اجرا شده و هدف از آن پی بردن به تعداد افراد جمعیت و مطالعه روی رفتارهای مهاجرتی آنهاصورت میپذیرد. تفاوت سرشماری با آمارگیری در این است که در سرشماری تعداد کل اعضای جامعه مورد نظر تک به تک شمارش و کنترل میشوند. اما در آمارگیری معمولاً درصد کوچکی از جامعه مورد مطالعه به عنوان نمونه آماری مورد مطالعه قرار میگیرند و سپس نتایج حاصله به کل جامعه مورد نظر تعمیم داده میشود.
تقریباً تمام کشورهای جهان به طور منظم تعداد افراد کشور را شمارش میکنند. بیشتر کشورها هر ده سال یکبار جمعیت را سرشماری میکنند. در سرشماری اطلاعات مهمی همچون میزان درآمد افراد، چگونگی محل زیست، متاهل یا مجرد بودن و تعداد فرزندان خانواده به دست میآید . در برخی کشورها سرشماری عمومی جمعیت هر پنج سال یکبار انجام میگیرد.
سرشماری در کشورها
ایران
در ایران نخستین سرشماری عمومی نفوس و مسکن در سال ۱۳۳۵ و واپسین آن در سال ۱۳۹۰ انجام شد. بنابر مادهٔ ۴ قانون مرکز آمار ایران، این سرشماری سراسری، هر پنج سال یک بار با فرمان رئیس جمهور اجـرا میشود. سرشماری بعدی نفوس و مسکن ایران در سال ۱۳۹۵ انجام میشود.
افغانستان
برپایه سرشماری مقدماتی کمیته ملی احصائیه افغانستان، جمعیت این کشور در سال ۱۳۸۵، ۲۴ میلیون تن است. گفته میشود از این تعداد ۱۲٬۳۰۰ میلیون تن مرد و ۱۱٬۸۰۰ میلیون تن زن هستند. ۷/۲۱٪ جمعیت کشور شهرنشین میباشند. مرحله اصلی سرشماری افغانستان در ماه سنبله ۱۳۸۷ صورت خواهد گرفت. این آمار شامل میلیونها مهاجر افغانی مقیم ایران، پاکستان و کشورهای دیگر نمیباشد. سازمان ملل پیش از این جمعیت افغانستان را ۲۹ میلیون نفر براورد کرده بود.
گردآوری داده
گردآوری داده به فرایند گردآوری و آمادهسازی داده برای پردازش گفته میشود. هدف از گردآوریداده بدست آوردن اطلاعات بهمنظور ثبت اتفاقات، تصمیمگیری، و یا گزارش اطلاعات به دیگران است. اساساً اطلاعات با در نظرگرفتن هدف نهایی گردآوری میشوند.
گردآوری داده معمولاً در مراحل اولیه هر پروژهای انجام میشود و شامل مراحل زیر است:
کارهای پیش از گردآوری — شامل توافق برسر تعاریف، روشها، اهداف و فرمت داده نهایی.
گردآوری داده
ارائه یافتهها — شامل به تصویرکشیدن، تحلیل، مرتبکردن و غیره.
نمونه (آمار)
نمونه در آمار به تعدادی از اجزا انتخاب شده با روش تصادفی از یک جامعه آماری گفته میشود که با بررسی مشخصات در نمونه فرضیات آماری در جامعه مرجع قابل تحقیق میباشند. اگر بخواهیم موضوعی خاص را در مورد جامعهای بررسی کنیم، میتوانیم تک تک اعضای آن مجموعه را مورد بررسی قرار دهیم. اما در راهی سادهتر میتوانیم موضوع را درمورد تعداد محدودی از جامعه آماری (که به تصادف، با دقت و مطالعه لازم انتخاب میشوند و تعدادشان به فراخور اندازه جامعه آماری تغییر میکند) بررسی کرده و نتیجه را به آن جامعه نسبت دهیم. در اینصورت مشکلاتی مانند در دسترس نبودن تمام اعضای جامعه، وقتگیر بودن، هزینه بالا و از بین رفتن جامعه در برخی مطالعات، مرتفع میگردند.
نمونهگیری
نمونهگیری یکی از مهمترین ارکان علم آمار است. یک نمونه باید طوری انتخاب شود که تنوع و به اندازه کافی بزرگ باشد تا نتایج حاصل قابل اعتماد باشند.
آمار
آمار (به انگلیسی: statistics) به مجموعهی دادههای عددی مربوط به یک موضوع (معمولا مهم)، مانند جمعیت، متوفیات، میزان تجارت داخلی یا خارجی، دما یا بارش ماهیانه و غیر گفته میشود. آمار را باید علم و عمل استخراج، بسط، و توسعهٔ دانشهای تجربی انسانی با استفاده از روشهای گردآوری، تنظیم، پرورش، و تحلیل دادههای تجربی (حاصل از اندازه گیری و آزمایش) دانست. زمینههای محاسباتی و رایانهای جدیدتری همچون یادگیری ماشینی، و کاوشهای ماشینی در دادهها، در واقع، امتداد و گسترش دانش گسترده و کهن از آمار به عهد محاسبات نو و دوران اعمال شیوههای ماشینی در همهجا میباشد. علم آمار، علم فن فراهم کردن دادههای کمّی و تحلیل آنها به منظور به دست آورن نتیایجی که اگرچه احتمالی است، اما در خور اعتماد است.
در صورتی که شاخهای علمی مد نظر نباشد، معنای آن، دادههایی بهشکل ارقام و اعداد واقعی یا تقریبی است که با استفاده از علم آمار میتوان با آنها رفتار کرد و عملیات ذکر شده در بالا را بر آنها انجام داد. بیشتر مردم با کلمة آمار به مفهومی که برای ثبت و نمایش اطلاعات عددی به کار میرود آشنا هستند. ولی این مفهوم منطبق با موضوع اصلی مورد بحث آمار نیست. آمار عمدتاً با وضعیتهایی سر و کار دارد که در آنها وقوع یک پیشامد به طور حتمی قابل پیش بینی نیست. اسنتاجهای آماری غالباً غیر حتمی اند، زیرا مبتنی بر اطلاعات ناکاملی هستند. در طول چندین دهه آمار فقط با بیان اطلاعات و مقادیر عددی در باره اقتصاد، جمعیتشناسی و اوضاع سیاسی حاکم در یک کشور سر و کار داشت. حتی امروز بسیاری از نشریات و گزارشهای دولتی که تودهای از آمار و ارقام را در بردارند معنی اولیه کلمه آمار را در ذهن زنده میکنند. اکثر افراد معمولی هنوز این تصویر غلط را در باره آمار دارند که آن را منحصر به ستونهای عددی سرگیجه آور و گاهی یک سری شکلهای مبهوت کننده میدانند. بنابراین، یادآوری این نکته ضروری است که نظریه و روشهای جدید آماری از حد ساختن جدولهای اعداد و نمودارها بسیار فراتر رفتهاند. آمار به عنوان یک موضوع علمی، امروزه شامل مفاهیم و روشهایی است که در تمام پژوهشهایی که مستلزم جمع آوری دادهها به وسیله یک فرایند آزمایش و مشاهده و انجام استنباط و نتیجه گیری به وسیله تجزیه و تحلیل این دادهها هستند اهمیت بسیار دارند.
علم آمار
علم آمار، خود مبتنی است بر نظریه آمار که شاخهای از ریاضیات کاربردی به حساب میآید. در نظریهٔ آمار، اتفاقات تصادفی و عدم قطعیت توسط نظریهٔ احتمالات مدلسازی میشوند. در این علم، مطالعه و قضاوت معقول در بارهٔ موضوعهای گوناگون، بر مبنای یک جمع انجام میشود و قضاوت در مورد یک فرد خاص، اصلاً مطرح نیست.
از جملهٔ مهمترین اهداف آمار، میتوان تولید «بهترین» اطّلاعات از دادههای موجود و سپس استخراج دانش از آن اطّلاعات را ذکر کرد. به همین سبب است که برخی از منابع، آمار را شاخهای از نظریه تصمیمها به شمار میآورند.
این علم به بخشهای آمار توصیفی و آمار استنباطی تقسیم میشود. از طرف دیگر میتوان آن را به دو بخش آمار کلاسیک و آمار بیز تقسیم بندی کرد. در آمار کلاسیک، که امروزه در دانشگاهها و دبیرستانها تدریس میگردد، ابتدا آزمایش و نتیجه را داریم و بعد بر اساس آنها فرضها را آزمون میکنیم. به عبارت دیگر ابتدا آزمایش انجام میشود و بعد فرض آزمون میگردد. در آمار بیزی ابتدا فرض در نظر گرفته میشود و دادهها با آن مطابقت داده میشوند به عبارت دیگر در آمار بیزی یک پیش توزیع داریم-توزیع پیشین- و بعد از مطالعه دادهها و برای رسیدن به آن توزیع پیشین، توزیع پسین را در نظر میگیریم.
علم آماری
شامل برنامهریزی و جمعبندی و تفسیر مشاهدات غیر قطعی است بهشکلی که∗:
اعداد نمایندهٔ واقعی مشاهدات بوده، غیر واقعی یا غلط نباشند.
بهنحو مفیدی تهیه و تنظیم شوند.
بهنحو صحیح تحلیل شوند.
قابل نتیجهگیری صحیح باشند.
روشهای آماری
مطالعات تجربی و مشاهداتی هدف کلی برای یک پروژه تحقیقی آماری، بررسی حوادث اتفاقی بوده و به ویژه نتیجه گیری روی تأثیر تغییرات در ارزش شاخصها یا متغیرهای غیر وابسته روی یک پاسخ یا متغیر وابستهاست. دو شیوه اصلی از مطالعات آماری تصادفی وجود دارد: مطالعات تجربی و مطالعات مشاهداتی. در هر دو نوع از این مطالعات، اثر تغییرات در یک متغیر (یا متغیرهای) غیر وابسته روی رفتار متغیرهای وابسته مشاهده میشود. اختلاف بین این دو شیوه درچگونگی مطالعهای است که عملاً هدایت میشود. یک مطالعه تجربی در بردارنده روشهای اندازه گیری سیستم تحت مطالعهاست که سیستم را تغییر میدهد و سپس با استفاده از روش مشابه اندازه گیریهای اضافی انجام میدهد تا مشخص سازد که آیا تغییرات انجام شده، مقادیر شاخصها را تغییر میدهد یا خیر. در مقابل یک مطالعه نظری، مداخلات تجربی را در بر نمیگیرد. در عوض دادهها جمع آوری میشوند و روابط بین پیش بینیها و جواب بررسی میشوند.
یک نمونه از مطالعه تجربی، مطالعات Hawthorne مشهور است که تلاش کرد تا تغییرات در محیط کار را در کمپانی الکتریک غربی Howthorne بیازماید. محققان علاقه مند بودند که آیا افزایش نور میتواند کارایی را در کارگران خط تولید افزایش دهد. محققان ابتدا کارایی را در کارخانه اندازه گیری کردند و سپس میزان نور را در یک قسمت از کارخانه تغییر دادند تا مشاهده کنند که آیا تغییر در نور میتواند کارایی را تغییر دهد. به واسطه خطا در اقدامات تجربی، به ویژه فقدان یک گروه کنترل محققاتی در حالی که قادر نبودند آنچه را که طراحی کرده بودند، انجام دهند قادر شدند تا محیط را با شیوه Hawthorne آماده سازند. یک نمونه از مطالعه مشاهداتی، مطالعه ایست که رابطه بین سیگار کشیدن و سرطان ریه را بررسی میکند. این نوع از مطالعه به طور اختصاصی از شیوهای استفاده میکند تا مشاهدات مورد علاقه را جمع آوری کند و سپس تجزیه و تحلیل آماری انجام دهد. در این مورد، محققان مشاهدات افراد سیگاری و غیر سیگاری را جمع آوری میکنند و سپس به تعداد موارد سرطان ریه در هر دو گروه توجه میکنند.
احتمالات
در زبان محاوره، احتمال یکی از چندین واژهای است که برای دانسته یا پیشامدهای غیر مطمئن به کار میرود و کم و بیش با واژههایی مانند ریسک، خطرناک، نامطمئن، مشکوک و بسته به متن قابل معاوضهاست. شانس، بخت، امتیاز و شرط بندی از لغات دیگری است که نشان دهنده برداشتهای مشابهی است. همانگونه که نظریه مکانیک به تعاریف دقیق ریاضی از عبارات متداولی مثل کار و نیرو میپردازد، نظریه احتمالات نیز تلاش دارد تا مفاهیم و برداشتهای مربوط به احتمالات را کمّی سازی کند.
نرمافزارها
آمار مدرن برای انجام بعضی از محاسبات خیلی پیچیده و بزرگ به وسیله رایانهها استفاده میشود. کل شاخههای آمار با استفاده از محاسبات کامپیوتری انجامپذیر شدهاند، برای مثال شبکههای عصبی. انقلاب کامپیوتری با یک توجه نو به آمار «آزمایشی» و «شناختیک» رویکردهایی برای آینده آمار داشتهاست.
یکی از مهمترین کاربردهای آمار و احتمال با استفاده از رایانه شبیه سازی است.
شبیه سازی نسخهای از بعضی وسایل حقیقی یا موقعیتهای کاری است. شبیه سازی تلاش دارد تا بعضی جنبههای رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله رفتار سیستم دیگری نمایش دهد. شبیه سازی در بسیاری از متون شامل مدل سازی سیستمهای طبیعی و سیتمهای انسانی استفاده میشود. برای به دست آوردن بینش نسبت به کارکرد این سیستمها در تکنولوژی و مهندسی ایمنی که هدف، آزمون بعضی سناریوهای عملی در دنیای واقعی است از شبیه سازی استفاده میشود. در شبیه سازی با استفاده از یک شبیه ساز یا وسیله دیگری در یک موقعیت ساختگی میتوان آثار واقعی بعضی شرایط احتمالی را بازسازی کرد.
۱- شبیه سازی فیزیکی و متقابل (شبیه سازی فیزیکی، به شبیه سازی اطلاق میشود که در آن اشیای فیزیکی به جای شی واقعی جایگزین میشوند و این اجسام فیزیکی اغلب به این خاطر استفاده میشوند که کوچکتر و ارزان تر از شی یا سیستم حقیقی هستند. شبیه سازی متقابل (تعاملی) که شکل خاصی از شبیه سازی فیزیکی است و غالباً به انسان در شبیه سازیهای حلقهای اطلاق میشود یعنی شبیه سازیهای فیزیکی که شامل انسان میشوند مثل مدل استفاده شده در شبیه ساز پرواز.)
۲- شبیه سازی در آموزش (شبیه سازی اغلب در آموزش پرسنل شهری و نظامی استفاده میشود. معمولاً هنگامی رخ میدهد که استفاده از تجهیزات در دنیای واقعی از لحاظ هزینه کمرشکن یا بسیار خطرناک است تا بتوان به کارآموزان اجازه استفاده از آنها را داده. در چنین موقعیتهایی کارآموزان وقت خود را با آموزش دروس ارزشمند در یک محیط واقعی «ایمن» میگذرانند. غالباً این اطمینان وجود دارد تا اجازه خطا را به کارآموزان در طی آموزش داد تا ارزیابی سیستم ایمنی– بحران صورت گیرد.)
شبیه سازیهای آموزشی به طور خاص در یکی از چهار گروه زیر قرار میگیرند:
الف - شبیه سازی زنده (جایی که افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده (یا آدمک) در دنیای واقعی استفاده میکنند.)
ب - شبیه سازی مجازی (جایی که افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده در دنیای شبیه سازی شده (یا محیط واقعی) استفاده میکنند.) یا
ج - شبیه سازی ساختاری (جایی که افراد شبیه سازی شده از تجهیزات شبیه سازی شده در یک محیط شبیه سازی شده استفاده میکنند. اغلب به عنوان بازی جنگی نامیده میشود زیرا که شباهتهایی با بازیهای جنگی رومیزی دارد که در آنها بازیکنان، سربازان و تجهیزات را اطراف یک میز هدایت میکنند.)
د - شبیه سازی ایفای نقش (جایی که افراد واقعی نقش یک کار واقعی را بازی میکنند.)
۳ - شبیه سازیهای پزشکی (شبیه سازهای پزشکی به طور فزایندهای در حال توسعه و کاربرد هستند تا روشهای درمانی و تشخیص و همچنین اصول پزشکی و تصمیم گیری به پرسنل بهداشتی آموزش داده شود. طیف شبیه سازها برای آموزش روشها از پایه مثل خونگیری تا جراحی لاپاراسکوپی و مراقبت از بیمار دچار ضربه، وسیع و گستردهاست. بسیاری از شبیه سازهای پزشکی دارای یک رایانه هستند که به یک ماکت پلاستیکی با آناتومی مشابه واقعی متصل است. در بعضی از آنها، ترسیمهای کامپیوتری تمام اجزای قابل رؤیت را به دست میدهد و با دستکاری در دستگاه میتوان جنبههای شبیه سازی شده کار را تولید کرد. بعضی از این دستگاهها دارای شبیه سازهای گرافیکی رایانهای برای تصویربرداری هستند مانند پرتو ایکس یا سایر تصاویر پزشکی. بعضی از شبیه سازهای بیمار، دارای یک مانکن انسان نما هستند که به داروهای تزریق شده واکنش میدهد و میتوان آن را برای خلق صحنههای مشابه فوریتهای پزشکی خطرناک برنامه ریزی کرد. بعضی از شبیه سازهای پزشکی از طریق شبکه اینترنت قابل گسترش هستند و با استفاده از جستجوگرهای استاندارد شبکه به تغییرات جواب میدهند. در حال حاضر، شبیه سازیها به موارد غربال گری پایه محدود شدهاند به نحوی که استفاده کنندگان از طریق وسایل امتیازدهی استاندارد با شبیه سازی در ارتباط هستند.)
۴ - شبیه سازهای پرواز (یک شبیه ساز پرواز برای آموزش خلبانان روی زمین مورد استفاده قرار میگیرد. به خلبان اجازه داده میشود تا به هواپیمای شبیه سازی شده اش آسیب برساند بدون آن که خود دچار آسیب شود. شبیه سازهای پرواز اغلب برای آموزش خلبانان استفاه میشوند تا هواپیما را در موقعیتهای بسیار خطرناک مثل زمین نشستن بدون داشتن موتور یا نقص کامل الکتریکی یا هیدرولیکی هدایت کنند. پیشرفتهترین شبیه سازها دارای سیستم بصری با کیفیت بالا و سیستم حرکت هیدرولیک هستند. کار با شبیه ساز به طور معمول نسبت به هواپیمای واقعی ارزان تر است.)
۵ - شبیه سازی و بازیها (هم چنین بسیاری از بازیهای ویدئویی شبیه ساز هستند که به طور ارزان تر آماده سازی شدهاند. بعضی اوقات از اینها به عنوان بازیهای شبیه سازی (sim) نامبرده میشود. چنین بازیهایی جنبههای گوناگون واقعی را شبیه سازی میکنند از اقتصاد گرفته تا وسایل هوانوردی مثل شبیه سازهای پرواز.)
۶ - شبیه سازی مهندسی (شبیه سازی یک مشخصه مهم در سیستمهای مهندسی است. برای مثال در مهندسی برق، از خطوط تأخیری استفاده میشود تا تأخیر تشدید شده و شیفت فاز ناشی از خط انتقال واقعی را شبیه سازی کنند. مشابهاً، از بارهای ظاهری میتوان برای شبیه سازی مقاومت بدون شبیه سازی تشدید استفاده کرد و از این حالت در مواقعی استفاده میشود که تشدید ناخواسته باشد. یک شبیه ساز ممکن است تنها چند تا از کارکردهای واحد را شبیه سازی کند که در مقابل با عملی است که تقلید نامیده میشود. ۷ - اغلب شبیه سازیهای مهندسی مستلزم مدل سازی ریاضی و بررسیهای کامپیوتری هستند. به هر حال موارد زیادی وجود دارد که مدل سازی ریاضی قابل اعتماد نیست. شبیه سازی مشکلات مکانیک سیالات اغلب مستلزم شبیه سازیهای ریاضی و فیزیکی است. در این موارد، مدلهای فیزیکی نیاز به شبیه سازی دینامیک دارند.)
۸ - شبیه سازی کامپیوتری (شبیه سازی رایانه، جزو مفیدی برای بسیاری از سیستمهای طبیعی در فیزیک، شیمی و زیستشناسی و نیز برای سیستمهای انسانی در اقتصاد و علوم اجتماعی (جامعهشناسی کامپیوتری) و همچنین در مهندسی برای به دست آوردن بینش نسبت به عمل این سیستمها شدهاست. یک نمونه خوب از سودمندی استفاده از رایانهها در شبیه سازی را میتوان در حیطه شبیه سازی ترافیک شبکه جستجو کرد. در چنین شبیه سازیهایی رفتار مدل هر شبیه سازی را مطابق با مجموعه پارامترهای اولیه منظور شده برای محیط تغییر خواهد داد. شبیه سازیهای کامپیوتری اغلب به این منظور به کار گرفته میشوند تا انسان از شبیه سازیهای حلقهای در امان باشد. به طور سنتی، مدل برداری رسمی سیستمها از طریق یک مدل ریاضی بودهاست به نحوی که تلاش در جهت یافتن راه حل تحلیلی برای مشکلات بودهاست که پیش بینی رفتار سیستم را با استفاده از یک سری پارامترها و شرایط اولیه ممکن ساختهاست. شبیه سازی کامپیوتری اغلب به عنوان یک ضمیمه یا جانشین برای سیستمهای مدل سازی است که در آنها راه حلهای تحلیلی بسته ساده ممکن نیست. انواع مختلفی از شبیه سازی کامپیوتری وجود دارد که وجه مشترک همه آنها در این است که تلاش میکند تا یک نمونه از برنامهای برای یک مدل تولید کنند که در آن امکان محاسبه کامل تمام حالات ممکن مدل مشکل یا غیر ممکن است.)
به طور رو به افزونی معمول شدهاست که نام انواع مختلفی از شبیه سازی شنیده میشود که به عنوان «محیطهای صناعی» اطلاق میشوند. این عنوان اتخاذ شدهاست تا تعریف شبیه سازی عملاً به تمام دستاوردهای حاصل از رایانه تعمیم داده شود.
۹ - شبیه سازی در علم رایانه (در برنامه نویسی کامپیوتری، یک شبیه ساز اغلب برای اجرای برنامهای مورد استفاده قرار میگیرد که انجام آن برای رایانه با مقداری دشواری همراه است. برای مثال، شبیه سازها معمولاً برای رفع عیب یک ریزبرنامه استفاده میشوند. از آن جایی که کار کامپیوتر شبیه سازی شدهاست، تمام اطلاعات در مورد کار رایانه مستقیماً در دسترس برنامه دهندهاست و سرعت و اجرای شبیه سازی را میتوان تغییر داد. همچنین شبیه سازها برای تفسیر درختهای عیب یا تست کردن طراحیهای منطقی VLSI قبل از ساخت مورد استفاده قرار میگیرند. در علم رایانه نظریه، عبارت شبیه سازی نشان دهنده یک رابطه بین سیستمهای انتقال وضعیت است که این در مطالعه مفاهیم اجرایی سودمند است.)
۱۰ - شبیه سازی در تعلیم و تربیت (شبیه سازیها در تعلیم و تربیت گاهی مثل شبیه سازیهای آموزشی هستند. آنها روی وظایف خاص متمرکز میشوند. در گذشته از ویدئو برای معلمین و دانش آموزان استفاده میشود تا مشاهده کنند، مسائل را حل کنند و نقش بازی کنند؛ هرچند، یک استفاده جدید تر از شبیه سازیها در تعلیم و تربیت شامل فیلمهای انیمیشن است (ANV.(ANVها نوعی فیلم ویدئویی کارتون مانند با داستانهای تخیلی یا واقعی هستند که برای آموزش و یادگیری کلاس استفاده میشوند.ANVها برای ارزیابی آگاهی، مهارتهای حل مسئله و نظم بچهها و معلمین قبل و حین اشتغال کارایی دارند.)
شکل دیگری از شبیه سازی در سالهای اخیر با اقبال در آموزش بازرگانی مواجه شدهاست. شبیه سازی بازرگانی که دارای یک مدل پویا است که آزمون استراتژیهای بازرگانی را در محیط فاقد خطر مهیا میسازد و محیط مساعدی برای مباحث مطالعه موارد ارائه میدهد.
واژگانی که درک مفهوم آنها در علم آمار مهم است عبارتاند از∗:
جمعیت
نمونه
متغیّر
مقیاسهای اندازهگیری:
مقیاس اسمی (به انگلیسی: Nominal Scale)
مقیاس ترتیبی (به انگلیسی: Ordinal Scale)
مقیاس فاصلهای (به انگلیسی: Interval Scales)
مقیاس نسبی (به انگلیسی: Ratio Scales)
آمار رشته وسیعی از ریاضی است که راههای جمع آوری، خلاصه سازی و نتیجه گیری از دادهها را مطالعه میکند. این علم برای طیف وسیعی از علوم دانشگاهی از فیزیک و علوم اجتماعی گرفته تا انسانشناسی و همچنین تجارت، حکومت داری و صنعت کاربرد دارد.
هنگامی که دادهها جمع آوری شدند چه از طریق یک روش نمونه برداری خاص یا به وسیله ثبت پاسخها در قبال رفتارها در یک مجموعه آزمایشی (طرح آزمایش) یا به وسیله مشاهده مکرر یک فرایند در طی زمان (سریهای زمانی) خلاصههای گرافیکی یا عددی را میتوان با استفاده از آمار توصیفی به دست آورد.
الگوهای موجه در دادهها سازمان بندی میشوند تا نتیجه گیری در مورد جمعیتهای بزرگتر به دست آید که این کار با استفاده از آمار استنباطی صورت میگیرد و تصادفی بودن و عدم قاطعیت در مشاهدات را شناسایی میکند. این استنباطها ممکن است به شکل جوابهای بله یا خیر به سؤالات باشد (آزمون فرض)، خصوصیات عددی را برآورد کند (تخمین)، پیش گویی مشاهدات آتی باشد، توصیف ارتباطها باشد (همبستگی) و یا مدل سازی روابط باشد (رگرسیون).
شبکه توصیف شده در بالا گاهی اوقات به عنوان آمار کاربردی اطلاق میشود. در مقابل، آمار ریاضی (یا ساده تر نظریه آماری) زیر رشتهای از ریاضی کاربردی است که از نظریه احتمال و آنالیز برای به کارگیری آمار برروی یک پایه نظریه محکم استفاده میکند.
مراحل پایه برای انجام یک تجربه عبارتاند از:
برنامه ریزی تحقیق شامل تعیین منابع اطلاعاتی، انتخاب موضوع تحقیق و ملاحظات اخلاقی برای تحقیق و روش پیشنهادی. طراحی آزمون شامل تمرکز روی مدل سیستم و تقابل متغیرهای مستقل و وابسته. خلاصه سازی از نتایج مشاهدات برای جامعیت بخشیدن به آنها با حذف نتایج (آمار توصیفی). رسیدن به اجماع در مورد آنچه مشاهدات درباره دنیایی که مشاهده میکنیم به ما میگویند (استنباط آماری). ثبت و ارائه نتایج مطالعه.
سطوح اندازه گیری
چهار نوع اندازه گیری یا مقیاس اندازه گیری در آمار استفاده میشود. چهار نوع یا سطح اندازه گیری (ترتیبی، اسمی، بازهای و نسبی) دارای درجات متفاوتی از سودمندی در بررسیهای آماری دارند. اندازه گیری نسبی در حالی که هم یک مقدار صفر و فاصله بین اندازههای متفاوت تعریف میشود بیشترین انعطاف پذیری را در بین روشهای آماری دارد که میتواند برای تحلیل دادهها استفاده شود. مقیاس تناوبی با داشتن فواصل معنی دار بین اندازهها اما بدون داشتن میزان صفر معنی دار (مثل اندازهگیری بهره هوشی یا اندازهگیری دما در مقیاس سلسیوس) در تحقیقات آماری استفاده میشود. صفت آماری - هر ویژگی مربوط به هر واحد جامعه را یک صفت آماری یا به اختصار یک صفت برای آن واحد آماری است. اگر یک واحد آماری یک انسان باشد، گروه خون، وزن، میزان سواد، میزان درآمد، درجه حرارت بدن و تعدادخانوار هر کدام یک صفت آماری برای آن واحد است. صفتهای آماری دو دسته کلی هستند. ۱- صفت مشخصه ۲ صفت متغیر
آزمون فرض آماری
آزمون فرض آماری (به انگلیسی: Statistical hypothesis testing) در علم آمار روشی است برای بررسی ادعاها یا فرضها دربارهٔ پارامترهای توزیع در جوامع آماری. در این روش فرض صفر (به انگلیسی: Null-hypothesis) یا فرض اولیه مورد بررسی ست که متناسب با موضوع مطالعه فرضی به عنوان فرض بدیل یا فرض مقابل (به انگلیسی: Alternative-hypothesis) انتخاب میشود تا درستی هر کدام نسبت به هم مورد آزمون قرار گیرد.
6:03 am
هنر گرافیک
گرافیک از واژهٔ یونانی graphikos است و به معنای آنچه است که مربوط میشود به طرح زدن و طراحی .تعریف دیگر از گرافیک هر کار و یا شیوهٔ مربوط به کشیدن تصویر از روی یک چیز و یا از انگاره آن است. وبنابر این همهٔ پدیدههایی را در بر میگیرد که ایجاد شدهاند: به شکل یک نشانه، علامت، نقشه، طراحی، کشیدن از روی یک چیز و به ویژه طراحی خطی یک پدیده.

هنرهای گرافیک شامل کشیدن، طراحی کلیشه وگراور برای چاپ و طراحی گرافیکی است.صنایع گرافیک شامل همهٔ تکنیکها و فعالیتهایی است که در تولید یک کار چاپی نقشی ایفا میکنند.طراحی گرافیک پیشه یا هنر ارتباط بصری است که از آمیزش تصویرها، واژههاو ایدهها ترکیب شده تا اطلاعاتی را به تماشاگر برساند و به ویژه در او تاثیر مشخصی بنهد.
گرافیست پیشهای است در هنرها و صنایع گرافیک همچون طراحی گرافیک.
طراح
طراح به کسی میگویند که طراحی میکند.بخشهای اصلی طراحی شامل نقاشی، مجسمه سازی و معماری است که هنرهای بزرگی هستند.
عامل اصلی طراحی حالات روحی روانی فرد است و یکی از عوامل مهم در پدید آمدن آن خط است . خط و حرکت دو پدیده ای هستند که همیشه با هم ایجاد می شوند و به هم مربوطند.هر گونه جلوه ی بصری که با خط ایجاد می شود به حالات روانی و فیزیکی طراح مربوط می شود .
حالات هیجانی طراح ،شادی و نشاط ، غم و تاثر،آرامش و ضعف و حتی دعا و نیایش .پس می توان نتیجه گرفت که خط وسیله ی ثبت و ضبط هیجانات درونی طراح و عکس العمل های او نسبت به جهان خارج است . مطلب دیگر اینکه دستگاه بینایی همه ی افراد مشابه است اما، ما طرحهای متنوعی از هنرمندان را مشاهده می کنیم که این امر ناشی از حالات روانی و سیستم عصبی هر فرد می باشد که دنیا را به نحوی خاص خود می بیند.
طراحی
طراحی به دانش ایجاد یک طرح یا نمایه از هر تصویر ذهنی یا واقعی گفته میشود.
در هنرهای تجسمی، طراحی یا بهصورت یک اثر مستقل و یا بهعنوان پیش طرحی برای اثر اصلی انجام میشود که در این صورت طرح
مقدماتینیز خوانده میشود. طراحی به دو حوزهٔ کلی تقسیم میشود. یکی حوزهٔ drawing (رسم) است که شامل برداشتهای شخصی یا تجربههای آزاد طراح از موضوعات گوناگون با بیان مستقل و به روش های متنوع میباشد و دیگری حوزهٔ design (طراحی) است که شامل مراحل ترکیب عناصر بصری و فضا بر پایهٔ اصول طرح است و جنبهٔ کاربردی دارد، مانند رشتههای طراحی صنعتی، طراحی معماری و طراحی لباس.نقشی که فقط با خط رسم شود و سایهروشن یا لکههای رنگی نداشته باشد طرح خطینامیده میشود. مهمترین موضوع در طرحهای خطی، خطوط پیرامونی اشیاء است.طراحی فنی و مهندسی با خطکش، پرگار، گونیا و ابزارهایی مانند آنها انجام میشود.
الگوی طراحی
الگوی طراحی مستنداتی هستند که از راهحلهای موفق برای رده خاصی از مشکلات بوجود آمده و از آنها در حل مسائل آتی استفاده میشود. در ابتدا یک مهندس معمار به نام کریستوفر الکساندر از الگوهای طراحی در زمینه کاری خود استفاده نمود، بعدها این ایده در زمینههای کاری دیگر نیز گسترش یافته و مخصوصا در برنامهنویسی بسیار پررنگ گردید.
الگوی طراحی در مهندسی نرمافزار
انواع الگوهای طراحی
در ابتدا چندین الگوی طراحی زیربنایی در زمینه مهندسی کامپیوتر مطرح گشت که تعداد آنها حدود ۲۰ عدد بود. ولی اکنون الگوهای طراحی به بیش از ۱۰۰ عدد رسیده به طوری که دیگر نمیتوان تمامی آنها را در یکجا نام برد.
تعدادی از معروفترین الگوهای طراحی را در زیر نام میبریم:
الگوی طراحی آداپتور
الگوی طراحی دستور
الگوی طراحی پل
الگوی طراحی دکوراتور
الگوی طراحی کارخانه
الگوی طراحی وارونگی کنترل
هسته تفکری
با وجود اینکه تعداد الگوهای طراحی در طول زمان افزایش یافته و همچنان افزایش مییابد، تفکر اصلیای که برروی تمامی آنها سایه افکنده و مانند موتور محرکه برای الگوهای طراحیست دو قانون کلی مهندسی نرمافزار است:
پیادهسازی را از واسط برنامه(interface) جدا کنید.
هیچگاه پیادهسازی را استفاده نکرده بلکه تنها از واسطهای برنامه استفاده کنید. همچنین عدهای بر این نظرند که الگوهای طراحی به دلیل مشکلاتی که نوع تفکر در یک زبان برنامهنویسی دارد بوجود آمدهاند و اگر به طرز تفکری ایدهآل در زمینه زبانهای نرمافزاری برسیم دیگر نیازی نیست تا راهکارهایی غیرمعمول برای مشکلات استفاده کنیم.در هر حال تا رسیدن به آن نقطه آرمانی میتوان از الگوهای طراحی برای حل مشکلات خاص استفاده نمود.
طراحی رایانهای
طراحی رایانهاییا کَد، به انگلیسی (Computer Aided Design) به استفاده از فناوری رایانه در فرایند طراحی و مستندسازی طراحی گفته میشود.
امروزه بسیاری از مراحل طراحی قطعات و اجزاء مختلف توسط رایانه انجام میشود. بسیاری از قطعات تحت شرایط مختلف باید آزمایش شوند و اگر بخواهیم تحت آزمایش واقعی قرار دهیم مستلزم هزینههای بسیار زیاد میشود. با نرمافزارهای بسیار متنوع میتوان این شبیه سازی را انجام داد.
نرمافزارهای طراحی رایانهای، به نرمافزارهایی اطلاق میشود که کار ایجاد و ویرایش اشکال را به کمک رایانه انجام میدهند. امروزه بیشتر نرمافزارهای طراحی به کمک رایانه، نه تنها توانایی ایجاد و ویرایش نقشهٔ دوبعدی و سهبعدی قطعات را دارند، بلکه توانایی وارسی (تحلیل) قطعات از نظر مسائل تنش، گرما و مسائل مکانیکی با استفاده از روش المان محدود را دارند
.تمام رشتههای مهندسی برای طراحی از نرمافزارهای مناسب خود استفاده میکنند. نرمافزارهای مورد استفاده در طراحی معماری و طراحی صنعتی اغلب نرمافزارهای گرافیکی هستند. از نرمافزارهای سه بعدی که بیشتر در طراحی معماری و طراحی صنعتی استفاده میشوند میتوان به اتوکد، سالیدورکس، اینونتور، سالید اج و مکانیکال دسکتاپ اشاره کرد. علاوه بر این موارد، نرمافزارهای گرافیکی دو بعدی مانند فتوشاپ، کورلدراو و فریهند نیز بسیار پر کاربرد هستند. کتیا ، یونیگرافیکس و پرو/اینجینیر هم از بهترین نرمافزارهای گرافیکی مورد استفادهاست که با امکان محاسبات پیچیده مهندسی از قبیل محاسبات تنشهای محوری وهزاران قابلیت حرفهای دیگر به طراحان کمک کردهاند.
طراحی هوشمند
طراحی هوشمند (به انگلیسی: Intelligent design) یا آفرینش هوشمند، ایدهای است که هواداران آن معتقدند، بهترین توضیح برای جهان و موجودات زنده با فرض وجود علتی هوشمند محقق میشود، و جهان آنچنان ساده نیست که توسط طبیعت ساخته شود.
طرفداران این مدل می گویند میبایست وجودی هوشمند بر این جهان احاطه داشته باشد. آفرینش هوشمند بیانگر آن است که جهان تنها با تکامل شکل نگرفته است.
این مدل -که قرائت جدیدی از برهان نظم است- توسط گروهی از متفکران دارای صبغهٔ دانشگاهی پیش کشیده شده است. این متفکران عقیده دارند که شواهد تجربی علم زیستشناسی و نیز برهانهای ریاضی موید ادعاهای آنهاست. آنها بر خلاف طرفداران سنتی آفرینش به وقوع تغییرات بسیار جزیی در موجودات در طول زمانهای طولانی معتقدند و نیز به عمر طولانی حیات در کرهٔ زمین (و نه ۶۰۰۰ سال که در کتاب مقدس آمده) اذعان دارند.
اما آنچه که سبب شهرت سریع و گستردهٔ این نظریه شد، جنجال رسانهای موافقان و مخالفان گنجاندن این نظریه در برنامهٔ درس علوم مدارس امریکا و سپس کشیده شدن این مسئله به دادگاه در سال ۲۰۰۵ بود.
نظریهپردازان
ویلیام دمبسکی و جان جونز از نظریه پردازان مشهور حوزهٔ آفرینش هوشمند هستند.از اصلیترین کتبی که اخیراً در این خصوص نگاشته شده، می توان به امضا در سلول:DNA و شواهدی بر طراحی هوشمند، تالیف استفان مایر اشاره نمود.
استدلال ها
پیچیدگیهای مشخص شده
این مفهوم که برای اولین بار توسط ویلیام دمبسکی ارایه شد، بر وجود دو خصیصه همزمان در دستگاههای کاینات تاکید میکند که به زعم مبدع آن- دمبسکی- نشانگر آفرینش جهان توسط طراح هوشمندی است. دمبسکی این دو خصیصه را اولاً وجود پیچیدگی و ثانیاً کاملاً مشخص بودن آن بر میشمرد.
او پیچیدگی را امری میداند که احتمال وقوع آن به خودی خود بسیار کم است و مشخص بودن آنرا در آن میداند که شما بتوانید آن امر را با توصیفاتی بسیار کوتاه، بطوری که برای همگان قابل فهم باشد مشخص کنید. به عنوان مثالهایی که هر دو این خصیصه را در خود دارند میتوان به دنباله طولانیای از اعداد اول اشاره کرد که طولانی بودن آن نشانه پیچیدگی و اول بودن آن نشانه مشخص بودنش است، یا یک غزل از شکسپیر که از کنار هم قرار گرفتن بسیاری حروف الفبا تشکیل شده است که طولانی بودنش دلیلی بر پیچیدگیاش و با معنی بودنش نشانهای از مشخص بودنش است.
دمبسکی میگوید که اگر شما یک گیرنده رادیویی برای دریافت امواج فضایی داشته باشید و روزی مثلاً امواجی به شکل دنباله اعداد اول را از فضا دریافت کنید مطمئناً ارسال کننده آنرا یک موجود هوشمند خواهید شمرد.
ثوابت فیزیکی تنظیم شده
نظریهپردازان آفرینش هوشمند استدلال میکنند که ثوابت فیزیکی جهان هستی به شکلی کاملاً دقیق تنظیم شدهاند. به نحوی که اگر در مقادیرشان، کوچکترین تغییری وجود میداشت، حیات به شکل کنونیاش ابداً قابل شکلگیری نمیبود.
از جمله این ثوابت میشود ثابت کیهانشناختی، ثابت گرانش، ثابت ساختار ریز، سرعت نور، ثابت پلانک و برخی دیگر را نام برد .
پیچیدگیهای غیر قابل فروکاست و اجزای مرتبط
بعضی دستگاههای دارای اجزای متعدد، دارای این ویژگی هستند که فقط و فقط در صورت وجود تک تک اجزایشان قادر به کار کردن هستند، به شکلی که شما نمیتوانید یکی از اجزای آنها را از آنها جدا کرده و دستگاه کماکان قادر به کار کردن باشد. بعنوان مثال میتوانید یک موتور خودرو را در نظر بگیرید که برای حرکت نیازمند تمامی اجزای خود است.
پیچیدگیهای موجود در این دستگاهها را اصطلاحاً پیچیدگیهای کاهشناپذیر مینامند. طرفداران نظریه آفرینش هوشمند معتقدند که دستگاههای دارای پیچیدگیهای کاهشناپذیر، نمیتوانند از تکامل تدریجی و انتخاب طبیعی به وجود آمده باشند چرا که هر تغییر جزیی در آنها به قیمت از کار افتادنشان تمام میشود.
ریچارد داوکینز در پاسخ مینویسد:
«این پرسشها که «نصف یک چشم به چه کار میآید؟» و یا «نصف یک بال به چه کار میآید؟» نمونههایی از برهان «پیچیدگی فرونکاستنی» هستند. یک واحد کارکردی را هنگامی دارای پیچیدگی فرونکاستنی میدانیم که برداشتن یکی از اجزای آن واحد، موجب اختلال کلی در کارکرد آن شود. این برهان فرض میگیرد که چشم و بال پیچیدگی فرونکاستنی دارند. اما همین که یک لحظه بیندیشیم، بی درنگ مغالطه را درمی یابیم. اگر عدسی چشم یک بیمار مبتلا به آب مروارید را با جراحی برداریم، او دیگر بدون عینک نمیتواند تصاویر را به وضوح ببیند، اما آن قدر بینایی دارد که با درخت برخورد نکند و یا از صخره فرونیفتد. درست است که داشتن نصف بال، به خوبی داشتن یک بال کامل نیست، اما مسلماً از بال نداشتن بهتر است. موقع سقوط از درختی به ارتفاع معین، بال نصفه میتواند شدت ضربهٔ برخوردتان به زمین را تخفیف، و جان تان را نجات دهد. و اگر ۵۱ درصد از یک بال را داشته باشید، میتوانید از درختی اندکی بلند تر بیافتید و باز زنده بمانید. هر کسری از بال را که داشته باشید، ارتفاعی هست که با داشتن آن بال، جان تان نجات مییابد، در حالی که اگر بال تان اندکی کوچک تر بود از آن ارتفاع معین جان بدر نمیبردید. این آزمایش فکری دربارهٔ سقوط از درختهایی با ارتفاعهای معین، یک شیوهٔ درک این مطلب است که، به لحاظ نظری، منحنی مزیت بال باید شیب ملایمی داشته باشد که از ۱ تا ۱۰۰ درصد امتداد مییابد. جنگلها پر از جانوران هواسُر یا چَترباز هستند. این جانوران عملاً مراحل مختلف این شیب صعودی بال به قلهٔ محال را نشان میدهند.
اگر بخواهیم برای کاربرد چشم هم مثالی مشابه کاربرد بالهای ناقص هنگام افتادن از درختان با ارتفاعات مختلف بزنیم، به راحتی میتوانیم موقعیتهایی را تصور کنیم که در آنها نصف یک چشم، جان جانور را نجات میدهد، در حالی که ۴۹ درصد آن چشم چنین نمیکند. این شیبهای ملایم تکاملی چشم را میتوان در تغییرات شرایط نوری، و تغییرات فاصلهٔ تشخیص شکارچی – یا شکار– یافت. و درست مانند وضعیت بالها و سطوح پروازی، حالتهای میانی چشم هم نه تنها قابل تصور اند، بلکه در سراسر دنیای وحش فراوان اند. کِرم پَهن، چشمی دارد که با هر معیار معقولی، محقرتر از نصف چشم انسان است. حلزون دریایی ناوتیلوس چشمی دارد که در میانهٔ راه چشم کرم پَهن و چشم انسان است. برخلاف چشم کرِم پَهن که فقط نور و سایه را تشخیص میدهد، اما تصاویر را نمیتواند ببیند، چشم ناوتیلوس شبیه دوربینی بی عدسی است که میتواند یک تصویر حقیقی بسازد؛ اما تصویر آن در مقایسه با تصویر چشم ما تیره و تار است. هیچ آدم عاقلی نمیتواند انکار کند که چشم داشتن برای این جانور بی مهره و بسیاری جانواردان دیگر، بهتر از چشم نداشتن است و همگی این چشمها در جایی روی این شیب پیوسته و ملایم به سوی قلهٔ محال جای میگیرند. بر روی این شیب، چشم ما نزدیک به یک قلهاست – هرچند نه مرتفع ترین قله، اما یکی از مرتفع ترین قلهها. در کتاب صعود به قلهٔ محال من یک فصل کامل را به چشم و یک فصل را نیز به بال اختصاص دادهام، و نشان دادهام که این دو به چه سادگی توانستهاند آهسته (وحتی شاید نه چندان آهسته) این مراتب صعودی را بپیمایند. در اینجا این موضوع را ختم میکنم .»
انتقاد نسبتبه حوزههایی که هنوز بیپاسخاند
با پیشرفت زیست شناسی، منتقدان توجه خود را به سیستمهای پیچیده سلولی مانند سیستم ایمنی و ساختارهای پیچیده مولکولی مانند موتور تاژک باکتریها معطوف کردند. با اینکه شیوهٔ فرگشت پیچیدهترین سیستمهای زیستی شناخته شده یا در دست تحقیق است.در مقابل مدافعان فرگشت، این انتقاد را نوعی مغالطه توسل به جهل می دانند.
واکنشها و تاثیرات
انتقادات دانشمندان
بسیاری گفته اند که تا کنون، مبنای علمی چندان مستحکمی برای این مدل ارائه نشده است.دانشمندان از این مدل با عناوینی همچون junk science و semi science یاد می کنند؛ زیرا مبنای علمی ندارد.
دادگاه
در سپتامبر سال ۲۰۰۵، والدین ۱۱ دانشآموز مدرسهای در منطقه داور در ایالت پنسیلوانیا از مسوولان مدرسهٔ منطقهای داور بسبب گنجاندن نظریه آفرینش هوشمند در برنامه درسی دانشآموزان و تدریس آن به عنوان نظریهای علمی در کنار نظریه تکامل شکایت کردند.
قاضی دادگاه فدرال، جان جونز، در نهایت مسوولان مدرسه داور را به علت تخلف از متمم اول قانون اساسی امریکا مجرم شناخت. دادگاه همچنین حکم به خارج کردن تدریس این نظریه از برنامه درس علوم دانشآموزان مدرسه داد.
طراحی وب
طراحی وب به مهارت ساخت و راهاندازی صفحات وب گفته میشود.
تیم برنرز لی، مخترع وب، با برپایی یک سایت وب در اوت ۱۹۹۱، نام خود را به عنوان نخستین سازندهٔ وب در تاریخ نگاشت. او در نخستین وبسایتش، از اَبَرمتن و پیوندی برای ایمیل (پست الکترونیک) استفاده کرده بود.
در آغاز، سایتهای وب با کُدهای ساده «اچتیامال» نوشته میشدند، گونهای از زبان کُدنویسی که ساختار سادهای به وبگاهها میداد، شامل سرتیتر و پاراگراف، و توانایی پیوند دادن به صفحههای وب دیگر، با اَبَرمتن. در مقایسه با روشهای دیگر، این راه تازه و متفاوتی بود که کاربران به سادگی میتوانستند با یک مرورگر، صفحههای پیوند خورده را باز کنند.
با پیشرفت وب و هنر طراحی آن، زبان کُد نویسی اش، اَبَرمتن یا اچتیامال، پیچیدهتر و پرانعطافتر شد. ابزاری مانند جدولها که بیشتر برای نمایش نمودارهای دادهای بودند، بزودی مورد استفاده نادرست، برای چیدمانهای پنهان در صفحههای وب قرار گرفتند. با پیدایش الگوهای آبشاری وب یا «CSS»، روش نادرست طراحی با جدولهای پنهان در صفحه از گردونه خارج، و بجای آن استفاده مناسب از زبان کمکی «CSS» جایگزین شد.
فناوریهای یکپارچه سازی دادهگاهها (Database)، مانند زبانهای کُدنویسی سمت سرور (Server-Side Scripting) مانند CGI، PHP، ASP.NET، ASP، JSP و ColdFusion، و استانداردهای طراحی مدرن با الگوها (CSS)، ساختار سایتهای وب را باز هم تغییر داده و آنرا پیشرفته تر کرده اند.
همچنین با آمدن نگارههای جاندار و فناوریهای پویانمایی به صفحه ها، مانند فلَش (Flash)، چهره وب بیشتر از پیش تغییر کرد و توانمندیهای تازه به سازندگان رسانه و طراحهای وب داده شد، و تواناییهای بیشتر و کاراییها تازه مرورگرها برای اچتیامال
گرافیک از واژهٔ یونانی graphikos است و به معنای آنچه است که مربوط میشود به طرح زدن و طراحی .تعریف دیگر از گرافیک هر کار و یا شیوهٔ مربوط به کشیدن تصویر از روی یک چیز و یا از انگاره آن است. وبنابر این همهٔ پدیدههایی را در بر میگیرد که ایجاد شدهاند: به شکل یک نشانه، علامت، نقشه، طراحی، کشیدن از روی یک چیز و به ویژه طراحی خطی یک پدیده.

هنرهای گرافیک شامل کشیدن، طراحی کلیشه وگراور برای چاپ و طراحی گرافیکی است.صنایع گرافیک شامل همهٔ تکنیکها و فعالیتهایی است که در تولید یک کار چاپی نقشی ایفا میکنند.طراحی گرافیک پیشه یا هنر ارتباط بصری است که از آمیزش تصویرها، واژههاو ایدهها ترکیب شده تا اطلاعاتی را به تماشاگر برساند و به ویژه در او تاثیر مشخصی بنهد.
گرافیست پیشهای است در هنرها و صنایع گرافیک همچون طراحی گرافیک.
طراح
طراح به کسی میگویند که طراحی میکند.بخشهای اصلی طراحی شامل نقاشی، مجسمه سازی و معماری است که هنرهای بزرگی هستند.
عامل اصلی طراحی حالات روحی روانی فرد است و یکی از عوامل مهم در پدید آمدن آن خط است . خط و حرکت دو پدیده ای هستند که همیشه با هم ایجاد می شوند و به هم مربوطند.هر گونه جلوه ی بصری که با خط ایجاد می شود به حالات روانی و فیزیکی طراح مربوط می شود .
حالات هیجانی طراح ،شادی و نشاط ، غم و تاثر،آرامش و ضعف و حتی دعا و نیایش .پس می توان نتیجه گرفت که خط وسیله ی ثبت و ضبط هیجانات درونی طراح و عکس العمل های او نسبت به جهان خارج است . مطلب دیگر اینکه دستگاه بینایی همه ی افراد مشابه است اما، ما طرحهای متنوعی از هنرمندان را مشاهده می کنیم که این امر ناشی از حالات روانی و سیستم عصبی هر فرد می باشد که دنیا را به نحوی خاص خود می بیند.
طراحی
طراحی به دانش ایجاد یک طرح یا نمایه از هر تصویر ذهنی یا واقعی گفته میشود.
در هنرهای تجسمی، طراحی یا بهصورت یک اثر مستقل و یا بهعنوان پیش طرحی برای اثر اصلی انجام میشود که در این صورت طرح
مقدماتینیز خوانده میشود. طراحی به دو حوزهٔ کلی تقسیم میشود. یکی حوزهٔ drawing (رسم) است که شامل برداشتهای شخصی یا تجربههای آزاد طراح از موضوعات گوناگون با بیان مستقل و به روش های متنوع میباشد و دیگری حوزهٔ design (طراحی) است که شامل مراحل ترکیب عناصر بصری و فضا بر پایهٔ اصول طرح است و جنبهٔ کاربردی دارد، مانند رشتههای طراحی صنعتی، طراحی معماری و طراحی لباس.نقشی که فقط با خط رسم شود و سایهروشن یا لکههای رنگی نداشته باشد طرح خطینامیده میشود. مهمترین موضوع در طرحهای خطی، خطوط پیرامونی اشیاء است.طراحی فنی و مهندسی با خطکش، پرگار، گونیا و ابزارهایی مانند آنها انجام میشود.
الگوی طراحی
الگوی طراحی مستنداتی هستند که از راهحلهای موفق برای رده خاصی از مشکلات بوجود آمده و از آنها در حل مسائل آتی استفاده میشود. در ابتدا یک مهندس معمار به نام کریستوفر الکساندر از الگوهای طراحی در زمینه کاری خود استفاده نمود، بعدها این ایده در زمینههای کاری دیگر نیز گسترش یافته و مخصوصا در برنامهنویسی بسیار پررنگ گردید.
الگوی طراحی در مهندسی نرمافزار
انواع الگوهای طراحی
در ابتدا چندین الگوی طراحی زیربنایی در زمینه مهندسی کامپیوتر مطرح گشت که تعداد آنها حدود ۲۰ عدد بود. ولی اکنون الگوهای طراحی به بیش از ۱۰۰ عدد رسیده به طوری که دیگر نمیتوان تمامی آنها را در یکجا نام برد.
تعدادی از معروفترین الگوهای طراحی را در زیر نام میبریم:
الگوی طراحی آداپتور
الگوی طراحی دستور
الگوی طراحی پل
الگوی طراحی دکوراتور
الگوی طراحی کارخانه
الگوی طراحی وارونگی کنترل
هسته تفکری
با وجود اینکه تعداد الگوهای طراحی در طول زمان افزایش یافته و همچنان افزایش مییابد، تفکر اصلیای که برروی تمامی آنها سایه افکنده و مانند موتور محرکه برای الگوهای طراحیست دو قانون کلی مهندسی نرمافزار است:
پیادهسازی را از واسط برنامه(interface) جدا کنید.
هیچگاه پیادهسازی را استفاده نکرده بلکه تنها از واسطهای برنامه استفاده کنید. همچنین عدهای بر این نظرند که الگوهای طراحی به دلیل مشکلاتی که نوع تفکر در یک زبان برنامهنویسی دارد بوجود آمدهاند و اگر به طرز تفکری ایدهآل در زمینه زبانهای نرمافزاری برسیم دیگر نیازی نیست تا راهکارهایی غیرمعمول برای مشکلات استفاده کنیم.در هر حال تا رسیدن به آن نقطه آرمانی میتوان از الگوهای طراحی برای حل مشکلات خاص استفاده نمود.
طراحی رایانهای
طراحی رایانهاییا کَد، به انگلیسی (Computer Aided Design) به استفاده از فناوری رایانه در فرایند طراحی و مستندسازی طراحی گفته میشود.
امروزه بسیاری از مراحل طراحی قطعات و اجزاء مختلف توسط رایانه انجام میشود. بسیاری از قطعات تحت شرایط مختلف باید آزمایش شوند و اگر بخواهیم تحت آزمایش واقعی قرار دهیم مستلزم هزینههای بسیار زیاد میشود. با نرمافزارهای بسیار متنوع میتوان این شبیه سازی را انجام داد.
نرمافزارهای طراحی رایانهای، به نرمافزارهایی اطلاق میشود که کار ایجاد و ویرایش اشکال را به کمک رایانه انجام میدهند. امروزه بیشتر نرمافزارهای طراحی به کمک رایانه، نه تنها توانایی ایجاد و ویرایش نقشهٔ دوبعدی و سهبعدی قطعات را دارند، بلکه توانایی وارسی (تحلیل) قطعات از نظر مسائل تنش، گرما و مسائل مکانیکی با استفاده از روش المان محدود را دارند
.تمام رشتههای مهندسی برای طراحی از نرمافزارهای مناسب خود استفاده میکنند. نرمافزارهای مورد استفاده در طراحی معماری و طراحی صنعتی اغلب نرمافزارهای گرافیکی هستند. از نرمافزارهای سه بعدی که بیشتر در طراحی معماری و طراحی صنعتی استفاده میشوند میتوان به اتوکد، سالیدورکس، اینونتور، سالید اج و مکانیکال دسکتاپ اشاره کرد. علاوه بر این موارد، نرمافزارهای گرافیکی دو بعدی مانند فتوشاپ، کورلدراو و فریهند نیز بسیار پر کاربرد هستند. کتیا ، یونیگرافیکس و پرو/اینجینیر هم از بهترین نرمافزارهای گرافیکی مورد استفادهاست که با امکان محاسبات پیچیده مهندسی از قبیل محاسبات تنشهای محوری وهزاران قابلیت حرفهای دیگر به طراحان کمک کردهاند.
طراحی هوشمند
طراحی هوشمند (به انگلیسی: Intelligent design) یا آفرینش هوشمند، ایدهای است که هواداران آن معتقدند، بهترین توضیح برای جهان و موجودات زنده با فرض وجود علتی هوشمند محقق میشود، و جهان آنچنان ساده نیست که توسط طبیعت ساخته شود.
طرفداران این مدل می گویند میبایست وجودی هوشمند بر این جهان احاطه داشته باشد. آفرینش هوشمند بیانگر آن است که جهان تنها با تکامل شکل نگرفته است.
این مدل -که قرائت جدیدی از برهان نظم است- توسط گروهی از متفکران دارای صبغهٔ دانشگاهی پیش کشیده شده است. این متفکران عقیده دارند که شواهد تجربی علم زیستشناسی و نیز برهانهای ریاضی موید ادعاهای آنهاست. آنها بر خلاف طرفداران سنتی آفرینش به وقوع تغییرات بسیار جزیی در موجودات در طول زمانهای طولانی معتقدند و نیز به عمر طولانی حیات در کرهٔ زمین (و نه ۶۰۰۰ سال که در کتاب مقدس آمده) اذعان دارند.
اما آنچه که سبب شهرت سریع و گستردهٔ این نظریه شد، جنجال رسانهای موافقان و مخالفان گنجاندن این نظریه در برنامهٔ درس علوم مدارس امریکا و سپس کشیده شدن این مسئله به دادگاه در سال ۲۰۰۵ بود.
نظریهپردازان
ویلیام دمبسکی و جان جونز از نظریه پردازان مشهور حوزهٔ آفرینش هوشمند هستند.از اصلیترین کتبی که اخیراً در این خصوص نگاشته شده، می توان به امضا در سلول:DNA و شواهدی بر طراحی هوشمند، تالیف استفان مایر اشاره نمود.
استدلال ها
پیچیدگیهای مشخص شده
این مفهوم که برای اولین بار توسط ویلیام دمبسکی ارایه شد، بر وجود دو خصیصه همزمان در دستگاههای کاینات تاکید میکند که به زعم مبدع آن- دمبسکی- نشانگر آفرینش جهان توسط طراح هوشمندی است. دمبسکی این دو خصیصه را اولاً وجود پیچیدگی و ثانیاً کاملاً مشخص بودن آن بر میشمرد.
او پیچیدگی را امری میداند که احتمال وقوع آن به خودی خود بسیار کم است و مشخص بودن آنرا در آن میداند که شما بتوانید آن امر را با توصیفاتی بسیار کوتاه، بطوری که برای همگان قابل فهم باشد مشخص کنید. به عنوان مثالهایی که هر دو این خصیصه را در خود دارند میتوان به دنباله طولانیای از اعداد اول اشاره کرد که طولانی بودن آن نشانه پیچیدگی و اول بودن آن نشانه مشخص بودنش است، یا یک غزل از شکسپیر که از کنار هم قرار گرفتن بسیاری حروف الفبا تشکیل شده است که طولانی بودنش دلیلی بر پیچیدگیاش و با معنی بودنش نشانهای از مشخص بودنش است.
دمبسکی میگوید که اگر شما یک گیرنده رادیویی برای دریافت امواج فضایی داشته باشید و روزی مثلاً امواجی به شکل دنباله اعداد اول را از فضا دریافت کنید مطمئناً ارسال کننده آنرا یک موجود هوشمند خواهید شمرد.
ثوابت فیزیکی تنظیم شده
نظریهپردازان آفرینش هوشمند استدلال میکنند که ثوابت فیزیکی جهان هستی به شکلی کاملاً دقیق تنظیم شدهاند. به نحوی که اگر در مقادیرشان، کوچکترین تغییری وجود میداشت، حیات به شکل کنونیاش ابداً قابل شکلگیری نمیبود.
از جمله این ثوابت میشود ثابت کیهانشناختی، ثابت گرانش، ثابت ساختار ریز، سرعت نور، ثابت پلانک و برخی دیگر را نام برد .
پیچیدگیهای غیر قابل فروکاست و اجزای مرتبط
بعضی دستگاههای دارای اجزای متعدد، دارای این ویژگی هستند که فقط و فقط در صورت وجود تک تک اجزایشان قادر به کار کردن هستند، به شکلی که شما نمیتوانید یکی از اجزای آنها را از آنها جدا کرده و دستگاه کماکان قادر به کار کردن باشد. بعنوان مثال میتوانید یک موتور خودرو را در نظر بگیرید که برای حرکت نیازمند تمامی اجزای خود است.
پیچیدگیهای موجود در این دستگاهها را اصطلاحاً پیچیدگیهای کاهشناپذیر مینامند. طرفداران نظریه آفرینش هوشمند معتقدند که دستگاههای دارای پیچیدگیهای کاهشناپذیر، نمیتوانند از تکامل تدریجی و انتخاب طبیعی به وجود آمده باشند چرا که هر تغییر جزیی در آنها به قیمت از کار افتادنشان تمام میشود.
ریچارد داوکینز در پاسخ مینویسد:
«این پرسشها که «نصف یک چشم به چه کار میآید؟» و یا «نصف یک بال به چه کار میآید؟» نمونههایی از برهان «پیچیدگی فرونکاستنی» هستند. یک واحد کارکردی را هنگامی دارای پیچیدگی فرونکاستنی میدانیم که برداشتن یکی از اجزای آن واحد، موجب اختلال کلی در کارکرد آن شود. این برهان فرض میگیرد که چشم و بال پیچیدگی فرونکاستنی دارند. اما همین که یک لحظه بیندیشیم، بی درنگ مغالطه را درمی یابیم. اگر عدسی چشم یک بیمار مبتلا به آب مروارید را با جراحی برداریم، او دیگر بدون عینک نمیتواند تصاویر را به وضوح ببیند، اما آن قدر بینایی دارد که با درخت برخورد نکند و یا از صخره فرونیفتد. درست است که داشتن نصف بال، به خوبی داشتن یک بال کامل نیست، اما مسلماً از بال نداشتن بهتر است. موقع سقوط از درختی به ارتفاع معین، بال نصفه میتواند شدت ضربهٔ برخوردتان به زمین را تخفیف، و جان تان را نجات دهد. و اگر ۵۱ درصد از یک بال را داشته باشید، میتوانید از درختی اندکی بلند تر بیافتید و باز زنده بمانید. هر کسری از بال را که داشته باشید، ارتفاعی هست که با داشتن آن بال، جان تان نجات مییابد، در حالی که اگر بال تان اندکی کوچک تر بود از آن ارتفاع معین جان بدر نمیبردید. این آزمایش فکری دربارهٔ سقوط از درختهایی با ارتفاعهای معین، یک شیوهٔ درک این مطلب است که، به لحاظ نظری، منحنی مزیت بال باید شیب ملایمی داشته باشد که از ۱ تا ۱۰۰ درصد امتداد مییابد. جنگلها پر از جانوران هواسُر یا چَترباز هستند. این جانوران عملاً مراحل مختلف این شیب صعودی بال به قلهٔ محال را نشان میدهند.
اگر بخواهیم برای کاربرد چشم هم مثالی مشابه کاربرد بالهای ناقص هنگام افتادن از درختان با ارتفاعات مختلف بزنیم، به راحتی میتوانیم موقعیتهایی را تصور کنیم که در آنها نصف یک چشم، جان جانور را نجات میدهد، در حالی که ۴۹ درصد آن چشم چنین نمیکند. این شیبهای ملایم تکاملی چشم را میتوان در تغییرات شرایط نوری، و تغییرات فاصلهٔ تشخیص شکارچی – یا شکار– یافت. و درست مانند وضعیت بالها و سطوح پروازی، حالتهای میانی چشم هم نه تنها قابل تصور اند، بلکه در سراسر دنیای وحش فراوان اند. کِرم پَهن، چشمی دارد که با هر معیار معقولی، محقرتر از نصف چشم انسان است. حلزون دریایی ناوتیلوس چشمی دارد که در میانهٔ راه چشم کرم پَهن و چشم انسان است. برخلاف چشم کرِم پَهن که فقط نور و سایه را تشخیص میدهد، اما تصاویر را نمیتواند ببیند، چشم ناوتیلوس شبیه دوربینی بی عدسی است که میتواند یک تصویر حقیقی بسازد؛ اما تصویر آن در مقایسه با تصویر چشم ما تیره و تار است. هیچ آدم عاقلی نمیتواند انکار کند که چشم داشتن برای این جانور بی مهره و بسیاری جانواردان دیگر، بهتر از چشم نداشتن است و همگی این چشمها در جایی روی این شیب پیوسته و ملایم به سوی قلهٔ محال جای میگیرند. بر روی این شیب، چشم ما نزدیک به یک قلهاست – هرچند نه مرتفع ترین قله، اما یکی از مرتفع ترین قلهها. در کتاب صعود به قلهٔ محال من یک فصل کامل را به چشم و یک فصل را نیز به بال اختصاص دادهام، و نشان دادهام که این دو به چه سادگی توانستهاند آهسته (وحتی شاید نه چندان آهسته) این مراتب صعودی را بپیمایند. در اینجا این موضوع را ختم میکنم .»
انتقاد نسبتبه حوزههایی که هنوز بیپاسخاند
با پیشرفت زیست شناسی، منتقدان توجه خود را به سیستمهای پیچیده سلولی مانند سیستم ایمنی و ساختارهای پیچیده مولکولی مانند موتور تاژک باکتریها معطوف کردند. با اینکه شیوهٔ فرگشت پیچیدهترین سیستمهای زیستی شناخته شده یا در دست تحقیق است.در مقابل مدافعان فرگشت، این انتقاد را نوعی مغالطه توسل به جهل می دانند.
واکنشها و تاثیرات
انتقادات دانشمندان
بسیاری گفته اند که تا کنون، مبنای علمی چندان مستحکمی برای این مدل ارائه نشده است.دانشمندان از این مدل با عناوینی همچون junk science و semi science یاد می کنند؛ زیرا مبنای علمی ندارد.
دادگاه
در سپتامبر سال ۲۰۰۵، والدین ۱۱ دانشآموز مدرسهای در منطقه داور در ایالت پنسیلوانیا از مسوولان مدرسهٔ منطقهای داور بسبب گنجاندن نظریه آفرینش هوشمند در برنامه درسی دانشآموزان و تدریس آن به عنوان نظریهای علمی در کنار نظریه تکامل شکایت کردند.
قاضی دادگاه فدرال، جان جونز، در نهایت مسوولان مدرسه داور را به علت تخلف از متمم اول قانون اساسی امریکا مجرم شناخت. دادگاه همچنین حکم به خارج کردن تدریس این نظریه از برنامه درس علوم دانشآموزان مدرسه داد.
طراحی وب
طراحی وب به مهارت ساخت و راهاندازی صفحات وب گفته میشود.
تیم برنرز لی، مخترع وب، با برپایی یک سایت وب در اوت ۱۹۹۱، نام خود را به عنوان نخستین سازندهٔ وب در تاریخ نگاشت. او در نخستین وبسایتش، از اَبَرمتن و پیوندی برای ایمیل (پست الکترونیک) استفاده کرده بود.
در آغاز، سایتهای وب با کُدهای ساده «اچتیامال» نوشته میشدند، گونهای از زبان کُدنویسی که ساختار سادهای به وبگاهها میداد، شامل سرتیتر و پاراگراف، و توانایی پیوند دادن به صفحههای وب دیگر، با اَبَرمتن. در مقایسه با روشهای دیگر، این راه تازه و متفاوتی بود که کاربران به سادگی میتوانستند با یک مرورگر، صفحههای پیوند خورده را باز کنند.
با پیشرفت وب و هنر طراحی آن، زبان کُد نویسی اش، اَبَرمتن یا اچتیامال، پیچیدهتر و پرانعطافتر شد. ابزاری مانند جدولها که بیشتر برای نمایش نمودارهای دادهای بودند، بزودی مورد استفاده نادرست، برای چیدمانهای پنهان در صفحههای وب قرار گرفتند. با پیدایش الگوهای آبشاری وب یا «CSS»، روش نادرست طراحی با جدولهای پنهان در صفحه از گردونه خارج، و بجای آن استفاده مناسب از زبان کمکی «CSS» جایگزین شد.
فناوریهای یکپارچه سازی دادهگاهها (Database)، مانند زبانهای کُدنویسی سمت سرور (Server-Side Scripting) مانند CGI، PHP، ASP.NET، ASP، JSP و ColdFusion، و استانداردهای طراحی مدرن با الگوها (CSS)، ساختار سایتهای وب را باز هم تغییر داده و آنرا پیشرفته تر کرده اند.
همچنین با آمدن نگارههای جاندار و فناوریهای پویانمایی به صفحه ها، مانند فلَش (Flash)، چهره وب بیشتر از پیش تغییر کرد و توانمندیهای تازه به سازندگان رسانه و طراحهای وب داده شد، و تواناییهای بیشتر و کاراییها تازه مرورگرها برای اچتیامال
ساعت : 6:03 am | نویسنده : admin
|
مطلب بعدی